Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Riese Drachenbaby Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Drachenbaby Tunnelgräber Fischer
Knall
Fledermäuse Kanone Fischer
Barbarenfass
Kanone
Kampfholz
Kanone Fischer
Erdbeben
Kanone
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Drachenbaby Tunnelgräber Fischer
Feuerball
Kanone Drachenbaby Fischer
Gift
Fledermäuse Kanone Fischer
Blitz
Kanone Eisgolem Drachenbaby Fischer
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Kanone Tunnelgräber Fischer Drachenbaby Gift Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Eisgolem Kanone Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Riese Tunnelgräber Drachenbaby Fischer
Kanone
Eisgolem
Fledermäuse Drachenbaby Tunnelgräber
Riese
Fledermäuse Gift Tunnelgräber Drachenbaby Fischer
Drachenbaby
Fledermäuse Eisgolem Riese Gift Tunnelgräber Fischer
Gift
Riese Tunnelgräber Drachenbaby
Tunnelgräber
Fledermäuse Riese Gift Eisgolem Drachenbaby
Fischer
Fledermäuse Riese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 9

Fledermäuse
Kanone Eisgolem Drachenbaby Fischer
Kanone
Eisgolem Fledermäuse Drachenbaby Gift
Eisgolem
Kanone Fledermäuse Drachenbaby Gift Fischer
Riese
Drachenbaby
Fledermäuse Kanone Eisgolem
Gift
Kanone Eisgolem
Tunnelgräber
Fischer
Fledermäuse Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Eisgolem Drachenbaby
Fledermäuse Kanone Fischer
Kanone Fischer Fledermäuse
Kanone Fledermäuse Fischer
Gift
Fledermäuse Kanone Drachenbaby
Fledermäuse Kanone Drachenbaby Gift
Kanone Eisgolem Drachenbaby Gift
Kanone Fischer
Kanone Eisgolem Tunnelgräber Fischer
Fledermäuse Gift Kanone Eisgolem Drachenbaby Fischer
Fledermäuse Drachenbaby Gift
Kanone Fledermäuse
Fledermäuse Kanone Drachenbaby Gift
Kanone
Kanone Fischer
Fledermäuse Kanone Gift Fischer
Kanone Fledermäuse Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Gift Fledermäuse Kanone Eisgolem Fischer
Kanone Fischer
Fledermäuse Kanone Drachenbaby Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Fischer
Gift Eisgolem Drachenbaby Tunnelgräber Fischer
Fledermäuse Eisgolem Fischer
Fledermäuse Eisgolem Fischer
Kanone Fischer
Gift Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby
Fledermäuse Eisgolem
Fischer
Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby Gift
Kanone
Fledermäuse
Gift
Kanone Eisgolem
Kanone Drachenbaby
Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby Gift Fischer
Fledermäuse Gift Kanone Eisgolem Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Drachenbaby
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Fischer
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Eisgolem Gift
Gift Drachenbaby
Gift Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift Eisgolem Drachenbaby
Gift Tunnelgräber Fischer
Fledermäuse Gift Fischer
Gift Tunnelgräber Fischer
Gift Drachenbaby
Gift Eisgolem Drachenbaby Tunnelgräber Fischer
Drachenbaby Gift Fischer
Eisgolem Drachenbaby Gift Fischer
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Fischer
Drachenbaby Gift Fischer
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Drachenbaby Gift
Gift
Fischer
Drachenbaby Gift
Eisgolem Gift Drachenbaby
Fischer
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Fischer
Drachenbaby Gift Tunnelgräber Fischer
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Fischer
Gift Fledermäuse Eisgolem Drachenbaby
Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Fledermäuse
Gift Drachenbaby
Gift Tunnelgräber Drachenbaby
Eisgolem Drachenbaby Gift
Gift
Fledermäuse Drachenbaby Gift
Fledermäuse Gift
Gift Drachenbaby Tunnelgräber

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