Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Speerkobolde
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Kampfholz
Speerkobolde Elixiergolem Barbarenhütte Holzfäller
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem Barbarenhütte
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Magier Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Feuerball
Elixiergolem Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Magier Barbarenhütte Magieschütze
Blitz
Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Rakete
Magier Barbarenhütte Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Wut Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Elixiergolem Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Elixiergolem Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenhütte Tunnelgräber Elixiergolem Holzfäller
Elixiergolem
Wut Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Magier
Elixiergolem Wut Tunnelgräber Holzfäller
Barbarenhütte
Speerkobolde Elixiergolem Tunnelgräber Magieschütze
Wut
Elixiergolem Magier
Tunnelgräber
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Elixiergolem Barbarenhütte Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Elixiergolem Magier Tunnelgräber Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Barbarenhütte Holzfäller
Elixiergolem
Magier
Holzfäller
Barbarenhütte
Speerkobolde Magieschütze
Wut
Tunnelgräber
Magieschütze
Barbarenhütte Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Speerkobolde Magier Magieschütze
Barbarenhütte Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Holzfäller
Speerkobolde Magieschütze Holzfäller
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Holzfäller
Speerkobolde Tunnelgräber Holzfäller
Speerkobolde Magier Magieschütze Holzfäller
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte Holzfäller Magier
Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Magier Barbarenhütte Holzfäller
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Magier Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Magier Speerkobolde Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Holzfäller Speerkobolde
Magier Tunnelgräber Magieschütze Holzfäller
Holzfäller Speerkobolde Barbarenhütte
Holzfäller Barbarenhütte
Barbarenhütte Holzfäller
Magier Magieschütze
Speerkobolde Barbarenhütte Holzfäller
Barbarenhütte Holzfäller
Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze
Barbarenhütte
Holzfäller
Magier Barbarenhütte Holzfäller
Magier Barbarenhütte Magieschütze
Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze Holzfäller
Magier Barbarenhütte Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Barbarenhütte
Tunnelgräber Magieschütze
Barbarenhütte Tunnelgräber Magieschütze
Barbarenhütte
Magier Magieschütze
Magier Speerkobolde Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Barbarenhütte Magieschütze
Tunnelgräber Magier
Holzfäller
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbarenhütte Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Barbarenhütte Magieschütze
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Magieschütze
Magieschütze Magier Barbarenhütte
Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier
Barbarenhütte
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier Magieschütze
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Speerkobolde Barbarenhütte Magieschütze
Magier Magieschütze
Tunnelgräber Magier Magieschütze Holzfäller
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze

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