Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Magier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldbohrer Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Koboldbohrer Tunnelgräber
Knall
Skelette Kobolde Koboldbohrer
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Kobolde Magier Koboldbohrer Königsgeist
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Kobolde Koboldbohrer
Erdbeben
Skelette Koboldbohrer
Pfeile
Skelette Elektrogeist Kobolde Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Kobolde Magier Koboldbohrer Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Magier Koboldbohrer
Gift
Magier Koboldbohrer
Blitz
Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Barbarenfass Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Koboldbohrer Tunnelgräber Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Tunnelgräber Königsgeist Koboldbohrer Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Elektrogeist Kobolde Barbarenfass

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Koboldbohrer Tunnelgräber
Kobolde
Tunnelgräber Koboldbohrer
Magier
Tunnelgräber Königsgeist
Barbarenfass
Koboldbohrer Tunnelgräber
Koboldbohrer
Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Königsgeist
Tunnelgräber
Kobolde Elektrogeist Magier Barbarenfass Königsgeist
Königsgeist
Magier Koboldbohrer Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 11

Skelette
Elektrogeist Magier Barbarenfass Königsgeist
Elektrogeist
Skelette Koboldbohrer
Kobolde
Magier Barbarenfass
Magier
Skelette Kobolde Barbarenfass Königsgeist
Barbarenfass
Skelette Kobolde Magier Koboldbohrer Tunnelgräber
Koboldbohrer
Elektrogeist Barbarenfass
Tunnelgräber
Barbarenfass
Königsgeist
Skelette Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass
Skelette Kobolde Koboldbohrer
Skelette Kobolde Koboldbohrer
Skelette Kobolde Koboldbohrer
Barbarenfass
Barbarenfass Skelette Elektrogeist Kobolde Königsgeist
Elektrogeist Magier
Elektrogeist Barbarenfass
Skelette Kobolde Koboldbohrer
Skelette Kobolde Barbarenfass Tunnelgräber Königsgeist
Kobolde Skelette Elektrogeist Magier Barbarenfass Koboldbohrer Königsgeist
Magier
Koboldbohrer Skelette Magier
Magier Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Koboldbohrer Königsgeist
Koboldbohrer
Koboldbohrer
Magier Skelette Kobolde Koboldbohrer
Elektrogeist Kobolde Magier Barbarenfass Koboldbohrer Königsgeist
Magier Barbarenfass Koboldbohrer Elektrogeist Königsgeist
Koboldbohrer
Magier Königsgeist Elektrogeist Kobolde Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Barbarenfass Königsgeist
Magier Barbarenfass Tunnelgräber Königsgeist
Skelette Kobolde
Barbarenfass
Skelette Koboldbohrer
Magier Skelette Elektrogeist
Skelette Kobolde
Skelette Elektrogeist Kobolde Barbarenfass
Skelette Koboldbohrer
Skelette Magier
Magier
Skelette Elektrogeist Kobolde Barbarenfass Koboldbohrer
Elektrogeist Magier Barbarenfass Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenfass Koboldbohrer Königsgeist
Barbarenfass Tunnelgräber Königsgeist
Barbarenfass Koboldbohrer Tunnelgräber
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Elektrogeist
Magier
Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Kobolde
Tunnelgräber Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass Tunnelgräber
Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass Koboldbohrer
Magier Barbarenfass
Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass Tunnelgräber
Magier
Barbarenfass Koboldbohrer
Elektrogeist Magier Barbarenfass
Tunnelgräber Magier Barbarenfass Königsgeist
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Barbarenfass
Magier
Elektrogeist Magier
Magier Tunnelgräber
Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Tunnelgräber Magier
Magier
Elektrogeist
Barbarenfass Tunnelgräber Königsgeist

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