Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Zappys Riese Koboldhütte Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Koboldfass
Knall
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Koboldfass Eismagier
Feuerball
Zappys Koboldhütte Koboldfass Eismagier
Gift
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Blitz
Koboldhütte Eismagier
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Heilungsgeist Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Koboldfass Void Eismagier Zappys Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Fledermäuse Koboldfass Void

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Riese Koboldfass
Heilungsgeist
Zappys Riese Koboldhütte
Zappys
Heilungsgeist Riese Koboldhütte Koboldfass
Riese
Fledermäuse Koboldfass Heilungsgeist Zappys Koboldhütte Void Eismagier
Koboldhütte
Heilungsgeist Zappys Riese Koboldfass Eismagier
Koboldfass
Riese Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Void
Riese
Eismagier
Riese Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 3

Fledermäuse
Zappys Eismagier
Heilungsgeist
Zappys
Fledermäuse
Riese
Koboldhütte
Eismagier
Koboldfass
Void
Eismagier
Fledermäuse Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Koboldhütte Void
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte Fledermäuse Zappys Void Eismagier
Koboldhütte Fledermäuse Zappys Eismagier
Fledermäuse Zappys Eismagier
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Void Eismagier
Void
Zappys Koboldhütte Eismagier
Zappys Eismagier
Fledermäuse Eismagier Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte Fledermäuse Zappys Eismagier
Fledermäuse Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Koboldhütte Void
Void
Zappys Fledermäuse Koboldhütte
Fledermäuse Zappys
Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Void Eismagier
Zappys
Void Fledermäuse Zappys Koboldhütte
Zappys Koboldhütte
Fledermäuse Zappys Koboldhütte
Void
Zappys
Zappys
Zappys Koboldhütte Fledermäuse
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Eismagier
Koboldhütte Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Eismagier
Koboldhütte Void
Void
Fledermäuse Eismagier
Eismagier
Void
Fledermäuse Void
Void
Void
Koboldhütte Void
Void
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Fledermäuse
Void
Void
Void
Void
Void
Eismagier
Void Eismagier
Void
Void
Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Void
Void
Void
Void Zappys
Fledermäuse Zappys Koboldhütte Void
Zappys Eismagier
Void
Void
Fledermäuse Zappys
Fledermäuse Zappys Void
Void

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