Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Ofen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ofen Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Ofen Koboldfass
Knall
Koboldgang Ofen Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Ofen Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Ofen Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Ofen Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Ofen Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Ofen Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Ofen Magier
Blitz
Walküre Ofen Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Ofen Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Ofen Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Ofen Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Ofen Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Erdbeben Koboldfass Walküre Schweinereiter Ofen Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Barbarenfass Koboldgang Erdbeben Koboldfass

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre
Erdbeben
Schweinereiter Ofen Barbarenfass
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Ofen Magier
Schweinereiter
Koboldgang Erdbeben Walküre Ofen Magier Barbarenfass Koboldfass
Ofen
Erdbeben Walküre Schweinereiter Barbarenfass Koboldfass
Magier
Walküre Schweinereiter
Barbarenfass
Erdbeben Schweinereiter Ofen Koboldfass
Koboldfass
Koboldgang Walküre Schweinereiter Ofen Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Walküre Ofen Barbarenfass
Erdbeben
Ofen Barbarenfass
Walküre
Koboldgang Ofen Magier
Schweinereiter
Ofen
Koboldgang Erdbeben Walküre Barbarenfass
Magier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Koboldgang Erdbeben Ofen Magier
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Walküre Magier Barbarenfass
Koboldgang Walküre Ofen
Koboldgang Ofen Walküre
Koboldgang Walküre Ofen
Erdbeben Walküre Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Erdbeben Walküre Ofen
Ofen Koboldgang Magier
Erdbeben Walküre Barbarenfass
Koboldgang Ofen
Koboldgang Walküre Barbarenfass
Koboldgang Walküre Erdbeben Ofen Magier Barbarenfass
Koboldgang Ofen Magier
Ofen Koboldgang Erdbeben Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Erdbeben Ofen Barbarenfass
Koboldgang Ofen
Koboldgang Ofen
Magier Koboldgang Walküre Ofen
Koboldgang Walküre Ofen Magier Barbarenfass
Erdbeben Walküre Ofen Magier Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Erdbeben Ofen Barbarenfass

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Ofen Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Barbarenfass
Koboldgang Walküre Ofen
Koboldgang Walküre Barbarenfass
Koboldgang Walküre
Ofen Magier Koboldgang
Koboldgang Walküre Ofen
Walküre
Walküre Barbarenfass
Koboldgang
Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Ofen
Koboldgang Walküre Ofen Barbarenfass
Walküre Erdbeben Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Walküre Barbarenfass
Magier Erdbeben Walküre Ofen Barbarenfass
Magier Ofen
Erdbeben Ofen Magier
Erdbeben Magier Barbarenfass
Magier
Koboldgang
Erdbeben Walküre Magier Barbarenfass
Magier
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Ofen Barbarenfass
Erdbeben Ofen Magier Barbarenfass
Erdbeben Ofen Magier Barbarenfass
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Magier Barbarenfass
Erdbeben Walküre Magier Barbarenfass
Erdbeben
Magier
Erdbeben Barbarenfass
Erdbeben Walküre Ofen Magier Barbarenfass
Erdbeben Magier Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Ofen Magier
Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Magier
Erdbeben Koboldgang Barbarenfass
Magier
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Erdbeben Magier
Koboldgang
Barbarenfass

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