Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Heilungsgeist Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz Infernodrache Friedhof
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache Friedhof
Knall
Dunkler Prinz Hexe Infernodrache Friedhof
Barbarenfass
Rabauken Heilungsgeist Magier Dunkler Prinz Hexe Friedhof
Kampfholz
Rabauken Heilungsgeist Dunkler Prinz Hexe Friedhof
Erdbeben
Hexe Friedhof
Pfeile
Rabauken Heilungsgeist Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Rabauken Heilungsgeist Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache Friedhof
Feuerball
Rabauken Magier Hexe Infernodrache
Gift
Rabauken Magier Hexe Friedhof
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Rakete
Rabauken Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Dunkler Prinz Gift Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Dunkler Prinz Gift Infernodrache Rabauken Magier Hexe Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Heilungsgeist Dunkler Prinz Gift Infernodrache

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Dunkler Prinz Friedhof
Heilungsgeist
Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache Friedhof
Magier
Heilungsgeist Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Rabauken Heilungsgeist Magier Gift Hexe Friedhof
Gift
Friedhof Dunkler Prinz
Hexe
Heilungsgeist Dunkler Prinz Friedhof
Infernodrache
Heilungsgeist
Friedhof
Gift Rabauken Heilungsgeist Dunkler Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 0 3

Rabauken
Heilungsgeist
Magier
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Magier Gift Hexe
Gift
Dunkler Prinz
Hexe
Dunkler Prinz
Infernodrache
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Infernodrache Rabauken Dunkler Prinz Hexe
Hexe Rabauken Dunkler Prinz Infernodrache
Hexe Infernodrache Rabauken Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Gift
Rabauken Dunkler Prinz
Infernodrache Rabauken Magier Gift Hexe
Rabauken Gift
Hexe Infernodrache Rabauken
Rabauken Dunkler Prinz
Gift Hexe Rabauken Magier Dunkler Prinz
Infernodrache Rabauken Magier Gift Hexe
Rabauken Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Rabauken Dunkler Prinz Gift Hexe
Infernodrache Rabauken
Rabauken Infernodrache
Magier Rabauken Dunkler Prinz Gift Hexe
Rabauken Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Gift Hexe Rabauken Dunkler Prinz Infernodrache
Infernodrache
Rabauken Magier Dunkler Prinz Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Dunkler Prinz Hexe
Gift Magier Infernodrache
Rabauken Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz Rabauken
Rabauken Dunkler Prinz Hexe Infernodrache
Magier Gift Rabauken Hexe
Rabauken Dunkler Prinz Hexe
Rabauken Dunkler Prinz Infernodrache
Dunkler Prinz Gift Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Rabauken Dunkler Prinz Hexe
Dunkler Prinz Gift
Rabauken Dunkler Prinz Magier Hexe
Magier Rabauken Hexe
Rabauken Hexe Dunkler Prinz Gift Infernodrache
Gift Rabauken Magier Dunkler Prinz Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Rabauken
Gift
Gift
Rabauken Dunkler Prinz Gift
Magier Gift Dunkler Prinz
Magier Gift Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift Magier Dunkler Prinz
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift Hexe
Magier Gift
Gift
Magier Dunkler Prinz Gift
Magier Gift Hexe
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe Infernodrache
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift
Gift Magier Hexe
Magier Gift Hexe
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Dunkler Prinz Hexe
Gift Magier Hexe
Gift Rabauken Magier Dunkler Prinz
Magier Gift
Gift
Dunkler Prinz
Rabauken Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Dunkler Prinz Hexe

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