Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Magieschütze Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Großer Gräber
Knall
Königsriese Koboldhütte Skelettarmee Großer Gräber
Barbarenfass
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Ritter Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber
Rakete
Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Skelettarmee Magieschütze Großer Gräber Koboldhütte Elektrodrache Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Ritter Skelettarmee Magieschütze

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Ritter Großer Gräber
Ritter
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Königsriese
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Koboldhütte
Ritter Königsriese Magieschütze
Skelettarmee
Elektrodrache
Ritter Königsriese Magieschütze
Magieschütze
Ritter Königsriese Koboldhütte Elektrodrache
Großer Gräber
Pfeile

Verteidigungssynergien 2 7

Pfeile
Ritter Koboldhütte
Ritter
Elektrodrache Magieschütze Pfeile Koboldhütte Skelettarmee
Königsriese
Koboldhütte
Pfeile Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache
Ritter Skelettarmee
Magieschütze
Ritter Skelettarmee
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldhütte Elektrodrache
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Elektrodrache
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Elektrodrache
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Großer Gräber Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee Pfeile Ritter Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Ritter Elektrodrache
Skelettarmee Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Pfeile Ritter Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache
Pfeile Ritter Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Ritter Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Koboldhütte
Skelettarmee Pfeile Ritter Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Koboldhütte
Pfeile Ritter Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldhütte Elektrodrache
Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Großer Gräber
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Großer Gräber Ritter Skelettarmee
Elektrodrache Ritter Koboldhütte Skelettarmee Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Koboldhütte Elektrodrache
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Ritter Magieschütze Großer Gräber
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze Großer Gräber
Pfeile Koboldhütte
Skelettarmee Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Ritter Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Ritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache
Elektrodrache
Pfeile Ritter Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Ritter Koboldhütte Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Koboldhütte Magieschütze
Pfeile Koboldhütte Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Pfeile Koboldhütte Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Koboldhütte
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Großer Gräber
Pfeile Magieschütze
Koboldhütte Skelettarmee Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile
Ritter Elektrodrache Magieschütze
Pfeile Elektrodrache Magieschütze
Pfeile
Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache

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