Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier Elektrodrache Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Magier Elektrodrache Elektroriese Fischer Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Elektroriese Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fischer Widderreiterin
Großer Schneeball
Kobolde Zappys Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Knall
Kobolde Zappys Fischer Widderreiterin
Barbarenfass
Kobolde Zappys Magier
Kampfholz
Kobolde Zappys Fischer Widderreiterin
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Kobolde Zappys
Königliche Luftpost
Kobolde Zappys Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Feuerball
Zappys Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Gift
Zappys Magier Elektrodrache Fischer
Blitz
Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Rakete
Magier Elektrodrache Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Elektrodrache Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Elektrodrache Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fischer Zappys Gift Magier Elektrodrache Widderreiterin Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kobolde Fischer Zappys Gift

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Zappys
Elektrodrache Widderreiterin
Magier
Widderreiterin
Gift
Elektrodrache Widderreiterin
Elektrodrache
Zappys Gift Fischer
Elektroriese
Fischer
Fischer
Elektrodrache Elektroriese Widderreiterin
Widderreiterin
Zappys Magier Gift Fischer

Verteidigungssynergien 0 10

Kobolde
Zappys Magier Gift Elektrodrache Fischer
Zappys
Kobolde Elektroriese Fischer
Magier
Kobolde
Gift
Kobolde
Elektrodrache
Kobolde Fischer
Elektroriese
Zappys Fischer
Fischer
Kobolde Zappys Elektrodrache Elektroriese Widderreiterin
Widderreiterin
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Magier Elektrodrache Widderreiterin
Kobolde Zappys Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Fischer Widderreiterin Kobolde Zappys Elektrodrache
Kobolde Zappys Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Gift
Kobolde Zappys Elektrodrache
Widderreiterin Zappys Magier Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Elektroriese Widderreiterin
Zappys Kobolde Fischer
Kobolde Zappys Fischer
Kobolde Gift Zappys Magier Elektrodrache Elektroriese Fischer Widderreiterin
Zappys Magier Gift Elektrodrache Widderreiterin
Zappys Magier Elektrodrache Widderreiterin
Magier Kobolde Zappys Gift Elektrodrache
Zappys Widderreiterin
Zappys Elektroriese Fischer Widderreiterin
Magier Kobolde Zappys Gift Elektrodrache Fischer
Kobolde Zappys Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Magier Gift Zappys Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Zappys Fischer Widderreiterin
Magier Kobolde Zappys Gift Elektrodrache Elektroriese Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Zappys Elektroriese Fischer
Gift Magier Elektrodrache Fischer
Zappys Kobolde Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Zappys Fischer Widderreiterin
Zappys Fischer Widderreiterin
Magier Gift Elektroriese Zappys Elektrodrache Widderreiterin
Kobolde Zappys Widderreiterin
Zappys Fischer
Elektrodrache Kobolde Zappys Gift
Zappys
Zappys Elektrodrache
Gift Elektroriese
Zappys Magier Widderreiterin
Magier Zappys Elektrodrache Elektroriese
Zappys Elektrodrache Elektroriese Kobolde Gift Fischer
Gift Zappys Magier Elektrodrache Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift
Magier Gift Elektroriese Elektrodrache Widderreiterin
Magier Gift
Gift Magier Elektrodrache Widderreiterin
Gift Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Kobolde Gift Elektrodrache Fischer
Gift Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Gift Magier Elektrodrache
Gift Fischer
Gift Elektrodrache Fischer
Gift Fischer
Magier Gift Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Fischer
Magier Gift Elektrodrache Fischer
Magier Gift Elektrodrache Elektroriese
Gift
Magier Gift
Fischer
Gift Elektrodrache
Gift Elektroriese Magier Elektrodrache
Fischer
Gift Magier Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Magier Gift Elektrodrache Fischer Widderreiterin
Gift Fischer
Gift Magier Elektrodrache Elektroriese
Elektrodrache Zappys Magier Gift Elektroriese
Gift Magier Elektrodrache
Zappys Gift Elektrodrache
Magier Gift
Zappys Elektrodrache
Gift Zappys Magier Elektrodrache Widderreiterin
Gift Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift Elektroriese
Elektrodrache
Elektrodrache Elektroriese Zappys Gift
Zappys Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache Elektroriese

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