Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

3 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Riesenkobold Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Rammbock Zappys Elixiersammler Riesenkobold Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Rammbock Riesenkobold

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Zappys
Knall
Feuergeist Rammbock Zappys Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Elixiergolem Rammbock Zappys
Kampfholz
Feuergeist Elixiergolem Rammbock Zappys
Erdbeben
Elixiergolem Zappys Elixiersammler
Pfeile
Feuergeist Zappys
Königliche Luftpost
Feuergeist Elixiergolem Rammbock Zappys Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Zappys Elixiersammler Hexenmutter
Gift
Elixiergolem Zappys Elixiersammler Hexenmutter
Blitz
Rammbock Elixiersammler Hexenmutter
Rakete
Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Pfeile Elixiergolem Rammbock Elixiersammler Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Pfeile Elixiergolem Rammbock Zappys Hexenmutter Elixiersammler Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Pfeile Elixiergolem Rammbock

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Elixiergolem Rammbock Riesenkobold Hexenmutter
Pfeile
Elixiergolem Rammbock Riesenkobold Hexenmutter
Elixiergolem
Feuergeist Pfeile Zappys Hexenmutter
Rammbock
Feuergeist Pfeile Zappys Hexenmutter
Zappys
Elixiergolem Rammbock Riesenkobold
Elixiersammler
Riesenkobold
Feuergeist Pfeile Zappys Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Pfeile Elixiergolem Rammbock Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 2

Feuergeist
Pfeile
Hexenmutter
Elixiergolem
Rammbock
Zappys
Hexenmutter
Elixiersammler
Riesenkobold
Hexenmutter
Pfeile Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Riesenkobold
Zappys
Feuergeist Zappys
Zappys
Pfeile
Pfeile Feuergeist Zappys Hexenmutter
Feuergeist Pfeile Zappys
Pfeile Riesenkobold
Zappys
Feuergeist Zappys
Hexenmutter Pfeile Zappys Riesenkobold
Pfeile Zappys
Feuergeist Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys
Zappys
Zappys
Pfeile Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys
Pfeile Feuergeist Zappys Hexenmutter
Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys Riesenkobold Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys
Pfeile
Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Feuergeist Pfeile Hexenmutter Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys
Zappys Riesenkobold
Zappys
Pfeile Riesenkobold
Zappys Riesenkobold
Zappys
Zappys Riesenkobold
Pfeile Zappys Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Pfeile Hexenmutter Feuergeist Riesenkobold
Feuergeist Pfeile
Pfeile Feuergeist
Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Feuergeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile
Feuergeist Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Feuergeist
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Feuergeist Pfeile Hexenmutter
Zappys
Pfeile
Pfeile Zappys
Pfeile
Feuergeist Zappys
Feuergeist Pfeile Zappys
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Zappys
Zappys
Riesenkobold

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