Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Flugmaschine

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Eisgolem Rammbock Flugmaschine Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Rammbock Flugmaschine Schweinereiter
Knall
Kobolde Speerkobolde Rammbock Flugmaschine
Barbarenfass
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Rammbock
Kampfholz
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Flugmaschine
Königliche Luftpost
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Rammbock Flugmaschine Schweinereiter
Feuerball
Rammbock Flugmaschine Schweinereiter
Gift
Speerkobolde Flugmaschine
Blitz
Eisgolem Rammbock
Rakete
Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Rammbock Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Eisgolem Rammbock Flugmaschine Schweinereiter Gift

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Eisgolem

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Schweinereiter
Kobolde
Schweinereiter Eisgolem Rammbock
Speerkobolde
Eisgolem Schweinereiter Rammbock Flugmaschine
Eisgolem
Speerkobolde Rammbock Schweinereiter Kobolde Flugmaschine
Rammbock
Eisgolem Gift Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Flugmaschine
Flugmaschine
Speerkobolde Eisgolem Rammbock Schweinereiter
Schweinereiter
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Elektrogeist Flugmaschine Gift
Gift
Rammbock Schweinereiter

Verteidigungssynergien 1 7

Elektrogeist
Kobolde
Eisgolem Flugmaschine Gift
Speerkobolde
Eisgolem Flugmaschine Gift
Eisgolem
Speerkobolde Kobolde Flugmaschine Gift
Rammbock
Flugmaschine
Kobolde Speerkobolde Eisgolem
Schweinereiter
Gift
Kobolde Speerkobolde Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine
Kobolde Flugmaschine
Kobolde
Kobolde
Gift
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Flugmaschine
Elektrogeist Speerkobolde Flugmaschine Gift
Elektrogeist Eisgolem Flugmaschine Gift
Kobolde
Kobolde Speerkobolde Eisgolem
Kobolde Gift Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine
Speerkobolde Flugmaschine Gift
Flugmaschine
Elektrogeist Kobolde Gift
Kobolde Gift
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Flugmaschine
Gift Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Flugmaschine Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Speerkobolde Eisgolem
Gift Eisgolem Flugmaschine
Kobolde Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Gift Elektrogeist Eisgolem Flugmaschine
Kobolde Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine Gift
Flugmaschine
Gift
Eisgolem
Flugmaschine
Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine Gift
Gift Elektrogeist Eisgolem Flugmaschine

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Flugmaschine
Gift Flugmaschine
Flugmaschine Gift
Eisgolem Flugmaschine Gift
Gift
Gift Elektrogeist Speerkobolde Eisgolem Flugmaschine
Flugmaschine Gift
Gift Eisgolem Flugmaschine
Gift Flugmaschine
Kobolde Gift
Gift Flugmaschine
Gift Flugmaschine
Flugmaschine Gift Eisgolem
Flugmaschine Gift
Eisgolem Flugmaschine Gift
Speerkobolde Flugmaschine Gift
Flugmaschine Gift
Gift
Flugmaschine Gift
Flugmaschine Gift
Gift
Gift
Flugmaschine Gift
Eisgolem Gift Elektrogeist
Gift Flugmaschine
Flugmaschine Gift
Gift
Gift Eisgolem Flugmaschine
Elektrogeist Flugmaschine Gift
Gift
Elektrogeist Gift
Gift
Elektrogeist Speerkobolde Flugmaschine
Gift Flugmaschine
Gift Flugmaschine
Eisgolem Flugmaschine Gift
Gift
Flugmaschine
Elektrogeist Flugmaschine Gift
Flugmaschine Gift
Gift Flugmaschine

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