Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Magier Drachenbaby Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Fischer Friedhof
Großer Schneeball
Wächter Drachenbaby Fischer Friedhof
Knall
Wächter Fischer Friedhof
Barbarenfass
Magier Wächter Friedhof
Kampfholz
Wächter Fischer Friedhof
Erdbeben
Wächter Friedhof
Pfeile
Wächter Friedhof
Königliche Luftpost
Magier Wächter Drachenbaby Fischer Friedhof
Feuerball
Magier Drachenbaby Fischer
Gift
Magier Wächter Fischer Friedhof
Blitz
Eisgolem Magier Drachenbaby Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Wächter Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Barbarenfass Wächter Fischer Drachenbaby Gift Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgolem Barbarenfass Wächter Fischer

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgolem
Friedhof Barbarenfass Drachenbaby
Magier
Barbarenfass
Friedhof Eisgolem Drachenbaby
Wächter
Friedhof
Drachenbaby
Friedhof Eisgolem Barbarenfass Gift Fischer
Gift
Friedhof Drachenbaby
Fischer
Drachenbaby Friedhof
Friedhof
Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Gift Wächter Fischer

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgolem
Magier Barbarenfass Wächter Drachenbaby Gift Fischer
Magier
Eisgolem Barbarenfass Wächter
Barbarenfass
Eisgolem Magier Wächter Drachenbaby Gift
Wächter
Fischer Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift
Drachenbaby
Eisgolem Barbarenfass Wächter
Gift
Eisgolem Barbarenfass Wächter
Fischer
Wächter Eisgolem
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fischer
Fischer
Wächter Fischer
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Wächter Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Gift
Fischer
Wächter Eisgolem Barbarenfass Fischer
Wächter Gift Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Magier Drachenbaby Gift
Magier Wächter
Magier Barbarenfass Wächter Drachenbaby Gift
Fischer
Magier Gift Fischer
Magier Barbarenfass Wächter Drachenbaby Fischer
Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift Eisgolem Wächter Fischer
Fischer
Magier Barbarenfass Wächter Drachenbaby Gift Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Eisgolem Barbarenfass Fischer
Gift Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Wächter Eisgolem Fischer
Wächter Eisgolem Barbarenfass Fischer
Wächter Fischer
Magier Gift Eisgolem Drachenbaby
Wächter Eisgolem
Fischer
Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Gift
Wächter
Wächter
Wächter Gift
Eisgolem Magier Wächter
Magier Drachenbaby
Wächter Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Gift Fischer
Gift Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Barbarenfass Wächter Drachenbaby
Gift Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Eisgolem Barbarenfass Wächter Gift
Magier Gift Barbarenfass Drachenbaby
Magier Gift Eisgolem Drachenbaby
Magier Drachenbaby Gift
Gift Eisgolem Magier Barbarenfass Drachenbaby
Gift Magier Fischer
Wächter Gift Fischer
Gift Magier Barbarenfass Fischer
Gift Magier Drachenbaby
Gift Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Barbarenfass Drachenbaby Gift Fischer
Eisgolem Barbarenfass Drachenbaby Gift Fischer
Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift
Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift
Barbarenfass Gift
Fischer
Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift Fischer
Magier Barbarenfass Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Gift
Fischer
Barbarenfass Drachenbaby Gift
Eisgolem Gift Magier Barbarenfass Drachenbaby
Fischer
Gift Magier Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Magier Drachenbaby Gift Fischer
Gift Barbarenfass Drachenbaby Fischer
Gift Eisgolem Magier Drachenbaby
Magier Wächter Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Barbarenfass Wächter
Gift Magier Drachenbaby
Barbarenfass
Gift Magier Drachenbaby
Eisgolem Magier Drachenbaby Gift
Gift
Wächter Drachenbaby Gift
Gift
Gift Barbarenfass Drachenbaby

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