Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Magier Jäger Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Riese Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Heilungsgeist Riese Kanonenkarre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Kanonenkarre
Großer Schneeball
Knall
Kanonenkarre
Barbarenfass
Rabauken Heilungsgeist Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Kampfholz
Rabauken Heilungsgeist Jäger Kanonenkarre
Erdbeben
Pfeile
Rabauken Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Rabauken Heilungsgeist Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Gift
Rabauken Magier Jäger Magieschütze
Blitz
Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Rakete
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Jäger Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Jäger Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Void Jäger Magieschütze Rabauken Riese Magier Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Void Jäger Magieschütze

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Kanonenkarre Magieschütze
Heilungsgeist
Riese Magier Jäger Kanonenkarre
Riese
Jäger Heilungsgeist Magier Void Kanonenkarre Magieschütze
Magier
Heilungsgeist Riese
Void
Riese
Jäger
Riese Heilungsgeist Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rabauken Heilungsgeist Riese Jäger Magieschütze
Magieschütze
Rabauken Riese Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 4

Rabauken
Kanonenkarre
Heilungsgeist
Riese
Magier
Kanonenkarre
Void
Jäger
Kanonenkarre
Kanonenkarre
Rabauken Magier Jäger Magieschütze
Magieschütze
Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Magier Void Magieschütze
Jäger Rabauken Kanonenkarre
Jäger Rabauken Void Kanonenkarre
Jäger Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Jäger Rabauken Magier Void Magieschütze
Rabauken Void Kanonenkarre Magieschütze
Jäger Rabauken
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Jäger Rabauken Magier Magieschütze
Jäger Rabauken Magier Kanonenkarre
Magier Rabauken Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Rabauken Jäger
Magier Rabauken Jäger Kanonenkarre
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Magier Jäger Rabauken Kanonenkarre Magieschütze
Jäger Kanonenkarre
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Void Kanonenkarre
Void Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Jäger Rabauken Kanonenkarre
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Magier Rabauken Jäger Magieschütze
Rabauken Void Jäger Kanonenkarre
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Void Kanonenkarre Magieschütze
Rabauken Jäger Kanonenkarre
Void
Rabauken Kanonenkarre Magier Jäger
Magier Rabauken Kanonenkarre Magieschütze
Rabauken Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Rabauken
Void Magieschütze
Void Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Rabauken Void
Magier Magieschütze
Magier Jäger Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Jäger Magieschütze
Void Magier
Void
Void Magier Kanonenkarre Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Void Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Magier Kanonenkarre
Void Magier Jäger Magieschütze
Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Void
Void
Void Kanonenkarre
Magier Jäger Magieschütze
Void Magier Jäger Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Jäger Magieschütze
Magier Void
Void
Void Magier Jäger Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Magieschütze
Void Kanonenkarre Magieschütze
Magier Jäger Magieschütze
Void Rabauken Magier Jäger Kanonenkarre Magieschütze
Magier Magieschütze
Void
Kanonenkarre
Rabauken Magieschütze
Void Magieschütze
Void Kanonenkarre Magieschütze

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