Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Riese Magier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Schweinereiter Riese Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Riese
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter
Knall
Feuergeist Speerkobolde
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Magier Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Magier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Magier Magieschütze
Gift
Speerkobolde Magier Magieschütze
Blitz
Eisgolem Magier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgolem Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Void Schweinereiter Magieschütze Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Void

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Eisgolem Riese
Speerkobolde
Eisgolem Schweinereiter Riese
Eisgolem
Speerkobolde Schweinereiter Feuergeist Magieschütze
Schweinereiter
Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Riese Magier Void Magieschütze
Riese
Feuergeist Speerkobolde Schweinereiter Magier Void Magieschütze
Magier
Schweinereiter Riese
Void
Schweinereiter Riese
Magieschütze
Eisgolem Schweinereiter Riese

Verteidigungssynergien 1 4

Feuergeist
Speerkobolde Eisgolem
Speerkobolde
Eisgolem Feuergeist
Eisgolem
Speerkobolde Feuergeist Magier Magieschütze
Schweinereiter
Riese
Magier
Eisgolem
Void
Magieschütze
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Magier Void Magieschütze
Feuergeist Void
Feuergeist Speerkobolde Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Magier Void Magieschütze
Eisgolem Void Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Eisgolem
Speerkobolde Eisgolem Magier Magieschütze
Speerkobolde Magier Magieschütze
Feuergeist Magier
Feuergeist Magier Magieschütze
Magier
Feuergeist Speerkobolde Magier Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem Void
Void Eisgolem Magier Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Feuergeist Magier Eisgolem Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem Void
Void Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Void
Eisgolem Magier
Magier Magieschütze
Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Eisgolem Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Eisgolem
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Eisgolem Void
Magier Feuergeist Magieschütze
Magier Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Eisgolem Magier Magieschütze
Void Magier
Feuergeist Void
Void Magier Magieschütze
Void Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Eisgolem Void Magieschütze
Void Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Speerkobolde Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Void Feuergeist Magier Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Void
Void
Void
Eisgolem Feuergeist Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Feuergeist Eisgolem Magier Magieschütze
Magier Void
Void
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuergeist Speerkobolde Void Magieschütze
Feuergeist Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Eisgolem Magier Magieschütze
Void
Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze

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