Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Drei Musketierinnen Lavahund
Großer Schneeball
Speerkobolde Drei Musketierinnen Lavahund
Knall
Speerkobolde Drei Musketierinnen Lavahund
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Drei Musketierinnen
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Lavahund
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter Lavahund
Feuerball
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter Lavahund
Gift
Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter Lavahund
Blitz
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Hexenmutter
Rakete
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Drei Musketierinnen Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Void Hexenmutter Magier Scharfrichter Lavahund Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Speerkobolde Void Hexenmutter

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Hexenmutter
Speerkobolde
Magier
Drei Musketierinnen
Void
Lavahund
Scharfrichter
Hexenmutter
Elektrogeist
Lavahund
Void

Verteidigungssynergien 0 0

Elektrogeist
Speerkobolde
Magier
Drei Musketierinnen
Void
Scharfrichter
Hexenmutter
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier Void Scharfrichter
Drei Musketierinnen Scharfrichter
Drei Musketierinnen Void Scharfrichter
Drei Musketierinnen
Elektrogeist Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter
Drei Musketierinnen Elektrogeist Speerkobolde Magier Void Scharfrichter
Elektrogeist Void
Drei Musketierinnen
Speerkobolde
Scharfrichter Hexenmutter Elektrogeist Speerkobolde Magier
Drei Musketierinnen Scharfrichter Speerkobolde Magier
Magier Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter Elektrogeist
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Elektrogeist Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Scharfrichter Elektrogeist Speerkobolde Hexenmutter
Drei Musketierinnen
Magier Elektrogeist Speerkobolde Scharfrichter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Void
Void Magier Scharfrichter
Speerkobolde
Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Scharfrichter Hexenmutter Elektrogeist Drei Musketierinnen
Speerkobolde Void
Void Elektrogeist Speerkobolde
Drei Musketierinnen
Void
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Elektrogeist Speerkobolde Drei Musketierinnen Scharfrichter
Scharfrichter Elektrogeist Magier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Scharfrichter
Void
Void
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter Hexenmutter Elektrogeist Speerkobolde
Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Void Magier
Drei Musketierinnen Void
Void Magier
Void Magier Scharfrichter
Drei Musketierinnen Void Scharfrichter
Void
Speerkobolde Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Drei Musketierinnen
Void Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Hexenmutter
Void
Magier Void
Void
Void
Hexenmutter Elektrogeist Magier Scharfrichter
Void Magier Scharfrichter
Void Magier
Void
Magier Scharfrichter Hexenmutter
Elektrogeist Magier Void
Void
Void Magier
Void Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Speerkobolde Void
Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Void Magier Drei Musketierinnen Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Void
Drei Musketierinnen Scharfrichter
Elektrogeist
Void Scharfrichter
Void Scharfrichter

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