Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem Void Koboldbohrer Kanonenkarre Fischer Elektromagier Nachthexe Hexenmutter Friedhof Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Zappys Magier Eismagier Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Zappys Magier Eismagier Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Königsschweinchen Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Phönix
Großer Schneeball
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Knall
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Barbarenfass
Speerkobolde Zappys Magier Königsschweinchen Eismagier
Kampfholz
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Erdbeben
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Pfeile
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Speerkobolde Zappys Magier Königsschweinchen Eismagier
Feuerball
Zappys Magier Königsschweinchen Eismagier
Gift
Speerkobolde Zappys Magier Königsschweinchen Eismagier Phönix
Blitz
Eisgolem Magier Eismagier Phönix
Rakete
Magier Königsschweinchen Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Eismagier Feuerball Zappys Phönix Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Eisgolem Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Zappys Königsschweinchen
Eisgolem
Speerkobolde Zappys Königsschweinchen
Feuerball
Königsschweinchen
Zappys
Speerkobolde Eisgolem Königsschweinchen
Magier
Königsschweinchen
Königsschweinchen
Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Magier
Eismagier
Phönix

Verteidigungssynergien 1 10

Speerkobolde
Eisgolem Zappys Eismagier
Eisgolem
Speerkobolde Feuerball Zappys Magier Eismagier Phönix
Feuerball
Eisgolem Zappys Eismagier
Zappys
Speerkobolde Eisgolem Feuerball
Magier
Eisgolem Eismagier
Königsschweinchen
Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Feuerball Magier
Phönix
Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Magier
Zappys Eismagier Phönix
Zappys Eismagier
Zappys Eismagier Phönix
Feuerball
Feuerball Speerkobolde Zappys Eismagier
Speerkobolde Feuerball Zappys Magier Eismagier Phönix
Eisgolem Feuerball Phönix
Zappys Eismagier Phönix
Speerkobolde Eisgolem Zappys Eismagier Phönix
Eismagier Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Magier
Speerkobolde Feuerball Zappys Magier Eismagier Phönix
Feuerball Zappys Magier Eismagier
Feuerball Magier Zappys
Zappys Phönix
Feuerball Zappys
Magier Feuerball Zappys
Feuerball Speerkobolde Zappys Magier Eismagier
Magier Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Eismagier
Zappys Phönix
Magier Speerkobolde Feuerball Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys
Feuerball Eisgolem Magier Phönix
Zappys Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem Feuerball Zappys Phönix
Zappys Phönix
Feuerball Magier Eisgolem Zappys Eismagier
Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Eismagier Phönix
Zappys Phönix
Speerkobolde Eisgolem Feuerball Zappys Phönix
Zappys Phönix
Zappys Phönix
Feuerball Phönix
Eisgolem Feuerball Zappys Magier
Magier Feuerball Zappys
Zappys Phönix Speerkobolde Eisgolem Feuerball
Eisgolem Feuerball Zappys Magier Eismagier Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Eisgolem
Feuerball Eismagier
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Eisgolem Eismagier
Magier
Feuerball Eisgolem Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Eisgolem Feuerball
Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgolem Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Zappys Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Zappys
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball Zappys
Feuerball Zappys Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgolem Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Zappys
Feuerball Zappys
Feuerball

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