Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Riese Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Gift Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Eismagier Gift Riese Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 5 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Riese
Koboldgang
Königsriese Riese
Königsriese
Fledermäuse Gift Eismagier Koboldgang Magier
Riese
Fledermäuse Gift Koboldgang Magier Eismagier
Magier
Königsriese Riese
Skelettarmee
Gift
Königsriese Riese
Eismagier
Königsriese Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Eismagier
Koboldgang
Skelettarmee Eismagier
Königsriese
Riese
Magier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee
Koboldgang Magier Eismagier
Gift
Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Eismagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Eismagier
Skelettarmee Gift
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Magier Gift Eismagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Gift Eismagier Magier
Fledermäuse Koboldgang Magier Gift Eismagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Magier Eismagier
Magier Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Gift
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Fledermäuse Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Gift Koboldgang Magier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee
Magier Gift Fledermäuse Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Eismagier
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Gift
Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Gift
Fledermäuse Gift Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift Magier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier
Magier Gift
Gift
Gift Fledermäuse Magier Eismagier
Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Gift Magier Eismagier
Gift Koboldgang Magier
Magier Gift
Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift
Gift

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