Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Wut Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Tunnelgräber Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Friedhof Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Jäger Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Koboldkäfig Jäger Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Mauerbrecher Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mauerbrecher Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Mauerbrecher Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Mauerbrecher Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Mauerbrecher Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Mauerbrecher
Barbarenfass
Feuergeist Elixiergolem Koboldkäfig Mauerbrecher Jäger Magieschütze
Kampfholz
Feuergeist Elixiergolem Koboldkäfig Mauerbrecher Jäger
Erdbeben
Elixiergolem Koboldkäfig
Pfeile
Feuergeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuergeist Elixiergolem Koboldkäfig Mauerbrecher Jäger Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Elixiergolem Koboldkäfig Mauerbrecher Jäger Magieschütze
Gift
Elixiergolem Koboldkäfig Jäger Magieschütze
Blitz
Koboldkäfig Jäger Magieschütze
Rakete
Jäger Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Jäger Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Jäger Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Wut Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Wut Elixiergolem Tunnelgräber Koboldkäfig Jäger Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Mauerbrecher Wut Elixiergolem

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Elixiergolem Koboldkäfig Mauerbrecher
Elixiergolem
Wut Feuergeist Jäger Magieschütze
Koboldkäfig
Feuergeist Mauerbrecher Jäger Tunnelgräber Magieschütze
Mauerbrecher
Tunnelgräber Feuergeist Koboldkäfig
Wut
Elixiergolem
Jäger
Elixiergolem Koboldkäfig
Tunnelgräber
Feuergeist Mauerbrecher Koboldkäfig Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Koboldkäfig Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 2

Feuergeist
Elixiergolem
Koboldkäfig
Jäger Magieschütze
Mauerbrecher
Wut
Jäger
Koboldkäfig
Tunnelgräber
Magieschütze
Koboldkäfig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Magieschütze
Jäger Koboldkäfig
Koboldkäfig Jäger Feuergeist
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig
Feuergeist Jäger Magieschütze
Jäger Feuergeist Koboldkäfig Magieschütze
Koboldkäfig Magieschütze
Jäger Koboldkäfig
Feuergeist Jäger Tunnelgräber
Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Koboldkäfig Jäger Feuergeist
Feuergeist Koboldkäfig Jäger Magieschütze
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig Jäger
Feuergeist Koboldkäfig Jäger Magieschütze
Koboldkäfig Jäger Feuergeist Magieschütze
Koboldkäfig Jäger
Feuergeist Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldkäfig
Jäger Tunnelgräber Magieschütze
Koboldkäfig Jäger
Jäger Koboldkäfig
Koboldkäfig Jäger
Feuergeist Jäger Magieschütze
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig Magieschütze
Koboldkäfig
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig
Koboldkäfig Jäger
Koboldkäfig Magieschütze
Koboldkäfig Jäger Magieschütze
Koboldkäfig Jäger Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Tunnelgräber
Feuergeist
Tunnelgräber Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Jäger Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Jäger Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Feuergeist Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Tunnelgräber Jäger Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Jäger Tunnelgräber Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Jäger Magieschütze
Tunnelgräber Jäger Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze

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