Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldgang Koboldfass Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Kampfholz Koboldgang

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall
Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldgang Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Knall
Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Knall Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier
Kampfholz
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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