Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kampfholz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Bowler Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Bowler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Barbarenfass Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Barbarenfass Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 1 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elektromagier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Koboldgang
Walküre Drachenbaby Bowler
Walküre
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Knall Drachenbaby Bowler
Drachenbaby
Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier
Bowler
Knall Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Walküre Drachenbaby Bowler Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Bowler Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 21

Knall
Elektromagier Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Koboldgang
Knall Walküre Barbarenfass Elektromagier Magieschütze
Walküre
Knall Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Knall Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Bowler
Bowler
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass Bowler Magieschütze
Magieschütze
Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Bowler Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier
Walküre Barbarenfass Bowler
Koboldgang Barbarenfass Bowler Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Bowler Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Bowler Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Bowler Knall Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Bowler Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Barbarenfass Bowler Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Koboldgang Knall Walküre Bowler Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler Knall Barbarenfass Elektromagier
Koboldgang Walküre Bowler
Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Bowler Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang
Walküre Bowler
Knall Walküre Bowler Elektromagier
Bowler Koboldgang Walküre
Walküre Drachenbaby Bowler Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Walküre Bowler Knall Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Walküre Barbarenfass
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall
Koboldgang Bowler Elektromagier
Knall Walküre Barbarenfass Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Drachenbaby Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass Drachenbaby Bowler
Barbarenfass
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Drachenbaby Bowler Magieschütze
Bowler
Knall Barbarenfass Drachenbaby
Knall Walküre Barbarenfass Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Magieschütze
Knall Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Bowler
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Bowler Magieschütze
Knall Elektromagier Koboldgang Barbarenfass Magieschütze
Knall Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Drachenbaby Bowler Magieschütze
Knall
Knall Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Barbarenfass Drachenbaby Bowler Elektromagier Magieschütze

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