Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Megalakai Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Hexe Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Megalakai Rammbock Hexe
Knall
Speerkobolde Rammbock Hexe Funki
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Hexe Funki
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Rammbock Hexe Funki
Erdbeben
Speerkobolde Hexe
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Hexe Funki
Feuerball
Megalakai Rammbock Hexe Funki
Gift
Speerkobolde Megalakai Hexe Funki
Blitz
Megalakai Walküre Rammbock Hexe Funki
Rakete
Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Gift Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Gift Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Gift Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Rammbock Funki Speerkobolde Megalakai Hexe
Speerkobolde
Walküre Eisgeist Rammbock Funki
Megalakai
Eisgeist Walküre Gift Funki
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Rammbock Hexe Funki
Rammbock
Eisgeist Gift Speerkobolde Walküre Hexe
Gift
Rammbock Megalakai
Hexe
Eisgeist Walküre Rammbock
Funki
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Funki Speerkobolde Megalakai Walküre Gift Hexe
Speerkobolde
Eisgeist Megalakai Walküre Gift
Megalakai
Eisgeist Speerkobolde Walküre Hexe Funki
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Hexe Funki
Rammbock
Gift
Eisgeist Speerkobolde Funki
Hexe
Eisgeist Megalakai Walküre
Funki
Eisgeist Megalakai Walküre Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Megalakai Walküre Funki
Funki Eisgeist Megalakai Walküre Hexe
Hexe Funki Megalakai Walküre
Hexe Funki Megalakai Walküre
Walküre Gift Funki
Speerkobolde Megalakai Walküre
Megalakai Eisgeist Speerkobolde Gift Hexe
Walküre Gift Funki
Hexe Funki
Eisgeist Speerkobolde Walküre Funki
Walküre Gift Hexe Speerkobolde Megalakai
Megalakai Speerkobolde Gift Hexe
Funki Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Funki Eisgeist Megalakai Gift Hexe
Funki
Eisgeist Funki
Funki Walküre Gift Hexe
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Hexe
Walküre Gift Hexe Eisgeist Speerkobolde Megalakai
Funki
Walküre Speerkobolde Gift Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Hexe Funki
Gift Megalakai Walküre
Eisgeist Speerkobolde Walküre Hexe Funki
Walküre Funki
Walküre Hexe Funki
Gift Eisgeist Hexe
Funki Speerkobolde Megalakai Walküre Hexe
Walküre Funki
Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Gift Hexe Funki
Hexe Megalakai Funki
Megalakai Walküre Hexe Funki
Walküre Gift
Walküre Hexe Funki
Walküre Hexe Funki
Hexe Funki Eisgeist Speerkobolde Megalakai Walküre Gift
Walküre Gift Megalakai Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Funki
Gift
Gift Funki
Walküre Gift Funki
Gift Walküre Funki
Gift Eisgeist Speerkobolde Megalakai Hexe
Gift Hexe Funki
Gift Eisgeist
Gift
Gift Funki
Gift Walküre Funki
Gift
Gift Funki
Gift
Gift Funki
Speerkobolde Gift Hexe Funki
Gift Funki
Gift Funki
Funki
Megalakai Gift Funki
Walküre Gift Hexe
Gift Funki
Gift
Funki
Gift
Gift Eisgeist Walküre Hexe Funki
Megalakai Hexe
Gift Hexe Funki
Gift Hexe Funki
Gift Funki
Gift Hexe Funki
Eisgeist Megalakai Gift Hexe
Megalakai Funki
Gift Funki
Eisgeist Gift Funki
Funki
Gift Funki
Eisgeist Speerkobolde Hexe
Gift Megalakai Hexe
Gift Megalakai Walküre Funki
Gift
Gift Funki
Megalakai Funki
Eisgeist Gift Hexe Funki
Gift Hexe
Gift Hexe Funki

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