Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgolem Drachenbaby Ballon Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Ballon
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Drachenbaby Ballon
Knall
Skelette Kobolde Ballon
Barbarenfass
Skelette Kobolde Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Skelette Kobolde
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Kobolde
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Drachenbaby Ballon Eismagier Elektromagier
Feuerball
Drachenbaby Ballon Eismagier Elektromagier
Gift
Ballon Eismagier Elektromagier
Blitz
Eisgolem Drachenbaby Ballon Eismagier Elektromagier
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Drachenbaby Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Drachenbaby Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Drachenbaby Gift Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kobolde Eisgolem Eismagier Drachenbaby Gift Elektromagier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Kobolde Eisgolem Eismagier

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Eisgolem Drachenbaby
Eisgolem
Ballon Kobolde Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Kobolde Eisgolem Gift Ballon Eismagier Elektromagier
Gift
Drachenbaby Ballon
Ballon
Eisgolem Drachenbaby Gift Eismagier Elektromagier
Eismagier
Drachenbaby Ballon
Elektromagier
Eisgolem Drachenbaby Ballon

Verteidigungssynergien 1 15

Skelette
Eisgolem Drachenbaby Gift Eismagier Elektromagier
Kobolde
Eisgolem Gift Eismagier Elektromagier
Eisgolem
Skelette Kobolde Drachenbaby Gift Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Eismagier Skelette Eisgolem
Gift
Skelette Kobolde Eisgolem Eismagier Elektromagier
Ballon
Eismagier
Drachenbaby Skelette Kobolde Eisgolem Gift
Elektromagier
Skelette Kobolde Eisgolem Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Drachenbaby Elektromagier
Skelette Kobolde Eismagier Elektromagier
Skelette Kobolde Eismagier Elektromagier
Skelette Kobolde Eismagier Elektromagier
Gift
Skelette Kobolde Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Drachenbaby Gift Eismagier
Eisgolem Drachenbaby Gift Elektromagier
Skelette Kobolde Eismagier
Skelette Kobolde Eisgolem Eismagier Elektromagier
Kobolde Gift Eismagier Elektromagier Skelette Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Gift Eismagier Elektromagier
Skelette Eismagier Elektromagier
Kobolde Drachenbaby Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Skelette Kobolde Gift Elektromagier
Kobolde Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Gift Eisgolem Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Drachenbaby Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kobolde Eisgolem Elektromagier
Gift Elektromagier Eisgolem Drachenbaby
Skelette Kobolde Eisgolem Elektromagier
Eisgolem Elektromagier
Skelette
Gift Skelette Eisgolem Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Skelette Kobolde Eisgolem Eismagier Elektromagier
Elektromagier Skelette Kobolde Eisgolem Drachenbaby Gift
Skelette
Gift Elektromagier
Skelette Eisgolem
Drachenbaby
Elektromagier Skelette Kobolde Eisgolem Drachenbaby Gift
Gift Eisgolem Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Drachenbaby
Gift Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Gift
Eisgolem Gift
Gift Drachenbaby
Gift Eisgolem Drachenbaby Eismagier
Drachenbaby Gift
Gift Eisgolem Drachenbaby Eismagier
Gift
Kobolde Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Drachenbaby
Gift Eisgolem Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Eisgolem Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Elektromagier
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Eisgolem Gift Drachenbaby Eismagier
Gift Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Gift Eisgolem Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier
Gift Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Gift Drachenbaby Elektromagier
Eisgolem Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Drachenbaby Elektromagier

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