Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Riesenkobold Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elixiergolem Magier Riesenkobold Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Riesenkobold

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Barbarenfass
Elixiergolem Magier Skelettarmee
Kampfholz
Elixiergolem Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elixiergolem Magier Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Elixiergolem Magier Skelettarmee Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elixiergolem Magier Skelettarmee
Blitz
Magier Infernodrache
Rakete
Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Elixiergolem Rakete Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee Infernodrache Magier Rakete Blitz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Elixiergolem Skelettarmee Infernodrache

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Elixiergolem Riesenkobold Infernodrache
Elixiergolem
Blitz Fledermäuse Magier Infernodrache
Magier
Elixiergolem Riesenkobold
Rakete
Skelettarmee
Blitz
Elixiergolem Riesenkobold
Riesenkobold
Fledermäuse Magier Blitz
Infernodrache
Fledermäuse Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Riesenkobold Infernodrache
Elixiergolem
Magier
Skelettarmee
Rakete
Skelettarmee
Magier Infernodrache
Blitz
Riesenkobold
Fledermäuse
Infernodrache
Fledermäuse Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Blitz Magier Riesenkobold
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Blitz Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse
Blitz Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse
Fledermäuse Rakete Blitz Infernodrache Magier
Rakete Blitz Riesenkobold
Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee Magier Riesenkobold
Infernodrache Fledermäuse Magier
Skelettarmee Fledermäuse Magier Rakete Blitz
Magier Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Infernodrache
Rakete Skelettarmee Blitz Infernodrache
Magier Fledermäuse Skelettarmee
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Magier Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Magier Skelettarmee Fledermäuse Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee
Magier Rakete Blitz Infernodrache
Skelettarmee Fledermäuse Rakete Blitz Riesenkobold
Rakete Skelettarmee Blitz Fledermäuse Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Magier Rakete Fledermäuse Riesenkobold
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Blitz Riesenkobold
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Rakete Blitz Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Blitz Riesenkobold
Rakete Skelettarmee Blitz Magier Riesenkobold
Magier Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Rakete Blitz Riesenkobold Infernodrache
Fledermäuse Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Rakete
Rakete Blitz Riesenkobold
Blitz Rakete
Magier Rakete
Magier Fledermäuse Rakete Riesenkobold
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Rakete Blitz Fledermäuse
Rakete Blitz Magier
Blitz Magier Rakete
Rakete Blitz
Blitz Rakete
Blitz
Rakete Blitz Magier
Blitz Magier Rakete
Blitz Rakete
Fledermäuse Rakete Blitz
Rakete Blitz Magier
Rakete Blitz Magier
Rakete Blitz
Rakete Blitz Magier
Rakete Blitz
Rakete Blitz
Magier
Infernodrache
Magier Blitz
Blitz Magier
Rakete Blitz
Blitz Fledermäuse Magier
Rakete Blitz Fledermäuse Magier
Blitz
Blitz Magier Rakete
Rakete Blitz
Rakete Magier Blitz
Blitz Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Blitz Magier
Blitz Magier Rakete
Magier Blitz
Rakete Blitz
Fledermäuse Rakete Blitz
Fledermäuse Rakete Blitz
Blitz Rakete Riesenkobold

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