Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Prinz Elektrodrache Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Walküre Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Elektrodrache
Knall
Kobolde Speerkobolde Prinz
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Magier Königsgeist
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Kobolde Speerkobolde
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Walküre Magier Prinz Elektrodrache Königsgeist
Feuerball
Magier Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Magier Elektrodrache
Blitz
Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Rakete
Walküre Magier Prinz Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Elektrodrache Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Prinz Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Königsgeist Walküre Magier Prinz Elektrodrache Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Speerkobolde Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre Prinz Königsgeist
Walküre
Speerkobolde Prinz Kobolde Magier Elektrodrache Königsgeist
Magier
Walküre Prinz Königsgeist
Prinz
Walküre Speerkobolde Magier Blitz Königsgeist
Elektrodrache
Walküre
Blitz
Prinz
Königsgeist
Speerkobolde Walküre Magier Prinz

Verteidigungssynergien 0 11

Kobolde
Magier Elektrodrache
Speerkobolde
Walküre Prinz Elektrodrache Königsgeist
Walküre
Speerkobolde Magier Prinz Elektrodrache
Magier
Kobolde Walküre Prinz Königsgeist
Prinz
Speerkobolde Walküre Magier
Elektrodrache
Kobolde Speerkobolde Walküre
Blitz
Königsgeist
Speerkobolde Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Walküre Magier Elektrodrache
Kobolde Walküre Prinz Elektrodrache
Prinz Kobolde Walküre Elektrodrache Blitz
Prinz Kobolde Walküre Elektrodrache
Blitz Walküre Prinz
Kobolde Speerkobolde Walküre Elektrodrache Königsgeist
Blitz Speerkobolde Magier Elektrodrache
Blitz Walküre Elektrodrache
Kobolde Prinz
Kobolde Speerkobolde Walküre Prinz Königsgeist
Kobolde Walküre Speerkobolde Magier Elektrodrache Königsgeist
Speerkobolde Magier Elektrodrache
Prinz Walküre Magier Elektrodrache Blitz
Walküre Magier Kobolde Prinz Elektrodrache Königsgeist
Prinz
Prinz Blitz
Magier Kobolde Walküre Prinz Elektrodrache
Kobolde Speerkobolde Walküre Magier Prinz Elektrodrache Königsgeist
Walküre Magier Speerkobolde Elektrodrache Königsgeist
Prinz
Walküre Magier Königsgeist Kobolde Speerkobolde Prinz Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Speerkobolde Prinz Königsgeist
Walküre Magier Prinz Elektrodrache Blitz Königsgeist
Kobolde Speerkobolde Walküre Prinz Elektrodrache Blitz
Walküre Prinz Blitz
Walküre Prinz
Magier Elektrodrache
Prinz Kobolde Speerkobolde Walküre Blitz
Walküre Prinz
Elektrodrache Blitz Kobolde Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Prinz Elektrodrache
Blitz Walküre Prinz
Prinz Blitz Walküre Magier
Magier Walküre Elektrodrache
Elektrodrache Kobolde Speerkobolde Walküre Prinz Blitz
Walküre Magier Elektrodrache Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre Elektrodrache Königsgeist
Elektrodrache Königsgeist
Blitz Elektrodrache
Blitz Walküre Prinz
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Elektrodrache
Magier
Magier Elektrodrache Blitz
Magier Elektrodrache Blitz
Blitz Kobolde Prinz Elektrodrache
Blitz Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz Elektrodrache
Blitz Prinz
Blitz Speerkobolde Magier Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz
Blitz Magier Prinz Elektrodrache
Blitz Walküre Magier Elektrodrache
Blitz Prinz
Blitz Magier
Prinz Blitz
Blitz Elektrodrache
Walküre Magier Elektrodrache
Magier Elektrodrache Blitz Königsgeist
Blitz Magier Prinz Elektrodrache
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache
Elektrodrache Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Elektrodrache
Prinz
Magier Blitz
Blitz Speerkobolde Prinz Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz Walküre Magier Prinz Elektrodrache
Magier Elektrodrache Blitz
Blitz
Prinz Elektrodrache
Elektrodrache Blitz
Elektrodrache Blitz
Elektrodrache Blitz Prinz Königsgeist

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