Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Banditin
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Banditin Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall Banditin
Knall
Elektromagier Fledermäuse Banditin Megaritter
Koboldgang
Banditin
Magier
Banditin Megaritter
Skelettarmee
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 19

Fledermäuse
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Koboldgang
Knall Skelettarmee Banditin Elektromagier
Magier
Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Banditin
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Knall Magier Banditin Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Banditin Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Knall Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Banditin Elektromagier
Knall Magier Fledermäuse Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Knall Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Banditin Megaritter Fledermäuse Knall Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Knall Banditin Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Banditin Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Banditin Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter Knall Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Magier Banditin
Magier Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall
Fledermäuse Megaritter Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Magier Knall Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Banditin
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier Banditin Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Banditin
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Elektromagier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Megaritter

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