Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Skelettfass Hexe Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Skelettfass Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe Fischer
Barbarenfass
Koboldgang Skelettfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Hexe Fischer
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Hexe Fischer
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe Fischer
Blitz
Hexe Fischer
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettfass Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Fischer Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettfass

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Skelettfass Tunnelgräber Megaritter Knall Fischer
Knall
Tunnelgräber Fledermäuse Skelettfass Hexe Fischer Megaritter
Koboldgang
Tunnelgräber Skelettfass
Skelettfass
Fledermäuse Tunnelgräber Knall Koboldgang Hexe Fischer Megaritter
Hexe
Knall Skelettfass Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettfass Hexe Megaritter
Fischer
Fledermäuse Knall Skelettfass Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Knall Fischer Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer
Koboldgang
Knall Tunnelgräber Fischer
Skelettfass
Knall Megaritter
Hexe
Knall Fischer Megaritter
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Megaritter
Fischer
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Skelettfass
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe Fischer Megaritter
Koboldgang Hexe Fischer Megaritter Fledermäuse
Hexe Fledermäuse Koboldgang Fischer Megaritter
Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Knall Skelettfass Megaritter
Hexe Koboldgang Fischer
Koboldgang Tunnelgräber Fischer Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Hexe Knall Fischer Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Megaritter
Knall Koboldgang Fischer Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Hexe Fischer
Megaritter Fledermäuse Knall Koboldgang Hexe Fischer
Knall Hexe Fledermäuse Fischer Megaritter
Fischer
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Hexe Fischer
Knall Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Fischer Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Fischer
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Knall Fischer
Koboldgang Hexe Fischer Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldgang Skelettfass Hexe
Koboldgang Fledermäuse Hexe
Megaritter Fischer
Knall Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Knall
Megaritter Koboldgang Hexe
Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Fledermäuse Knall Fischer
Fledermäuse Megaritter Knall Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass
Knall Skelettfass Tunnelgräber Fischer
Skelettfass Tunnelgräber
Skelettfass
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Skelettfass Hexe
Hexe
Knall Skelettfass
Tunnelgräber Knall Skelettfass Fischer
Fledermäuse Koboldgang Fischer
Tunnelgräber Knall Skelettfass Fischer
Knall
Skelettfass Tunnelgräber Fischer
Skelettfass Fischer
Knall Skelettfass Fischer
Knall Skelettfass Hexe
Skelettfass Megaritter
Fledermäuse Fischer
Knall Skelettfass Fischer Megaritter
Knall Skelettfass Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fischer
Knall Skelettfass
Knall Hexe Megaritter
Hexe Fischer
Tunnelgräber Knall Skelettfass Hexe Fischer
Knall Skelettfass Hexe Tunnelgräber Fischer Megaritter
Tunnelgräber Knall Skelettfass Fischer
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Skelettfass Hexe
Knall Tunnelgräber Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Skelettfass Fledermäuse Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Tunnelgräber Koboldgang Megaritter
Knall Skelettfass
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Skelettfass Hexe Tunnelgräber Megaritter

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