Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Knall
Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Ballon Eismagier Infernodrache
Feuerball
Magier Skelettarmee Ballon Eismagier Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Eismagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Eismagier Walküre Frost Infernodrache Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Eismagier Walküre

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Walküre Frost Eismagier
Walküre
Ballon Knall Magier
Magier
Walküre Ballon
Skelettarmee
Frost
Ballon Knall
Ballon
Knall Walküre Frost Magier Eismagier
Eismagier
Knall Ballon
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 14

Knall
Walküre Skelettarmee Eismagier Infernodrache
Walküre
Knall Magier Frost Eismagier
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Eismagier
Skelettarmee
Knall Magier Frost Eismagier Infernodrache
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Ballon
Eismagier
Knall Walküre Magier Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache
Knall Skelettarmee Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Knall Walküre Eismagier
Skelettarmee Walküre Frost Eismagier Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Frost Knall Walküre Eismagier
Infernodrache Knall Magier Frost Eismagier
Knall Walküre
Infernodrache Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Eismagier Knall Magier Frost
Infernodrache Knall Magier Eismagier
Skelettarmee Knall Walküre Magier Frost Eismagier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Frost
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Knall Frost Infernodrache
Magier Walküre Skelettarmee
Knall Walküre Magier Skelettarmee Eismagier
Knall Walküre Magier Frost Eismagier Infernodrache
Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier Infernodrache
Skelettarmee Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Magier Knall Frost Eismagier
Skelettarmee Walküre Eismagier
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Knall Frost Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Frost Infernodrache
Walküre Knall Magier Frost Eismagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Eismagier
Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Knall Frost Eismagier
Magier
Knall Magier Frost Eismagier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier Eismagier
Infernodrache
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Eismagier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
Magier
Knall Skelettarmee Frost
Knall Magier Eismagier
Frost
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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