Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Riesenskelett Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Klonzauber Ballon Riesenskelett
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber Ballon
Knall
Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Klonzauber Ballon Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Klonzauber Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Klonzauber Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Klonzauber Walküre Elektromagier Magieschütze Ballon Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Ballon Elektromagier Walküre Riesenskelett Magieschütze
Walküre
Ballon Knall Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Ballon
Knall Walküre Klonzauber Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Klonzauber Knall Walküre Ballon Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Walküre Klonzauber Ballon Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Klonzauber Ballon Riesenskelett Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 12

Knall
Elektromagier Walküre Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Walküre
Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Knall Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Klonzauber
Ballon
Riesenskelett
Knall Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall Walküre Skelettarmee Riesenskelett Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Knall Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Magieschütze
Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Knall Riesenskelett Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Skelettarmee Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Knall Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magieschütze
Skelettarmee Riesenskelett Knall Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Knall Elektromagier
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Knall Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Knall Riesenskelett Elektromagier Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Walküre
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Knall Walküre Riesenskelett Magieschütze
Walküre Knall Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Riesenskelett
Knall Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Walküre Riesenskelett
Knall Walküre Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Magieschütze
Riesenskelett Magieschütze
Knall
Knall Walküre Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Magieschütze
Knall Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Walküre Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Riesenskelett
Knall Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Riesenskelett Elektromagier Magieschütze

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