Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Hexe Banditin Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Banditin Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Hexe Banditin Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Kampfholz
Hexe Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Banditin Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Banditin Walküre Elektromagier Infernodrache Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Banditin Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Elektromagier Walküre Hexe Banditin
Walküre
Knall Riese Magier Hexe Banditin Elektromagier
Riese
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Magier
Walküre Riese Banditin
Hexe
Knall Walküre Riese Banditin
Banditin
Knall Walküre Riese Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Riese Banditin
Infernodrache

Verteidigungssynergien 1 14

Knall
Elektromagier Walküre Hexe Banditin Infernodrache
Walküre
Knall Magier Hexe Banditin Elektromagier
Riese
Magier
Walküre Banditin Elektromagier
Hexe
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Knall Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Infernodrache
Infernodrache
Knall Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Knall Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Hexe Walküre Banditin Elektromagier Infernodrache
Hexe Infernodrache Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall Magier Hexe
Knall Walküre Banditin Elektromagier
Hexe Infernodrache
Walküre Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Knall Magier Banditin
Infernodrache Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Magier Knall Hexe Elektromagier
Infernodrache Banditin Elektromagier
Knall Banditin Elektromagier Infernodrache
Magier Walküre Hexe Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Hexe Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Knall Walküre Magier Infernodrache
Banditin Knall Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Knall Banditin Elektromagier
Walküre Hexe Banditin Infernodrache
Magier Knall Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Banditin Elektromagier
Walküre Infernodrache
Knall Elektromagier Walküre Hexe Banditin Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Knall Walküre Elektromagier
Walküre Magier Hexe Banditin
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Knall Walküre Infernodrache
Walküre Knall Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Banditin
Knall Banditin Elektromagier
Banditin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier Banditin
Elektromagier
Knall Walküre Magier Banditin Elektromagier
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Knall Magier Banditin Elektromagier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Magier Hexe Banditin Elektromagier
Knall Magier Hexe Banditin
Knall Banditin
Knall Magier Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Hexe
Knall Magier Banditin
Knall Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Hexe Banditin
Knall Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Banditin Elektromagier

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