Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde
Knall
Speerkobolde Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Prinz Elektromagier
Feuerball
Magier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Wut Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Wut Pfeile Walküre Elektromagier Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Knall Wut Pfeile

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Knall Prinz
Knall
Pfeile Prinz Elektromagier Speerkobolde Walküre
Pfeile
Knall Prinz
Walküre
Speerkobolde Prinz Knall Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Prinz
Wut
Magier Prinz Elektromagier
Prinz
Knall Walküre Speerkobolde Pfeile Magier Wut Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Wut Prinz

Verteidigungssynergien 1 16

Speerkobolde
Knall Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Knall
Elektromagier Speerkobolde Pfeile Walküre Prinz
Pfeile
Speerkobolde Knall Walküre Prinz
Walküre
Speerkobolde Knall Pfeile Magier Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier
Wut
Prinz
Speerkobolde Knall Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Speerkobolde Walküre Magier Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier
Prinz Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Speerkobolde Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Elektromagier
Prinz
Speerkobolde Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Speerkobolde Knall Pfeile Magier
Pfeile Speerkobolde Knall Magier Elektromagier
Prinz Knall Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Pfeile Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier
Magier Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Pfeile Speerkobolde Knall Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Speerkobolde Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Walküre Magier Prinz
Speerkobolde Knall Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Elektromagier
Walküre Prinz
Pfeile Magier Knall Elektromagier
Prinz Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Elektromagier Speerkobolde Walküre Prinz
Walküre Prinz
Knall Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Speerkobolde Knall Walküre Prinz
Pfeile Walküre Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Prinz Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Prinz
Speerkobolde Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile Magier Prinz Elektromagier
Knall Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Knall Magier Elektromagier
Knall Pfeile Magier Prinz
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Elektromagier
Prinz
Pfeile Magier
Knall Elektromagier Speerkobolde Prinz
Knall Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Prinz Elektromagier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
Prinz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier

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