Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Infernodrache
Großer Schneeball
Drachenbaby Infernodrache
Knall
Königsriese Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Eismagier
Kampfholz
Königsriese
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache
Feuerball
Drachenbaby Eismagier Infernodrache
Gift
Eismagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Drachenbaby Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Frost Eismagier Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Eismagier Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Infernodrache Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Eismagier Feuerball Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Königsriese Walküre Drachenbaby Frost Eismagier
Königsriese
Feuerball Eismagier Knall Drachenbaby
Feuerball
Knall Königsriese Drachenbaby Frost
Walküre
Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Königsriese Feuerball Walküre Eismagier Infernodrache
Frost
Knall Feuerball
Eismagier
Königsriese Knall Drachenbaby
Infernodrache
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 12

Knall
Feuerball Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache
Königsriese
Feuerball
Knall Walküre Frost Eismagier
Walküre
Knall Feuerball Drachenbaby Frost Eismagier
Drachenbaby
Eismagier Knall Walküre Infernodrache
Frost
Feuerball Walküre
Eismagier
Drachenbaby Knall Feuerball Walküre Infernodrache
Infernodrache
Knall Drachenbaby Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Drachenbaby
Infernodrache Knall Walküre Eismagier
Walküre Frost Eismagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Eismagier
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Knall Walküre Drachenbaby Eismagier
Infernodrache Knall Feuerball Drachenbaby Frost Eismagier
Knall Feuerball Walküre Drachenbaby
Infernodrache Eismagier
Walküre Eismagier
Walküre Eismagier Knall Feuerball Drachenbaby Frost
Infernodrache Knall Feuerball Drachenbaby Eismagier
Knall Feuerball Walküre Frost Eismagier
Feuerball Walküre Knall Drachenbaby Frost
Infernodrache
Knall Feuerball Frost Infernodrache
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre Drachenbaby Eismagier
Knall Walküre Drachenbaby Frost Feuerball Eismagier Infernodrache
Infernodrache
Walküre Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Feuerball
Feuerball Knall Walküre Drachenbaby Infernodrache
Knall Walküre
Walküre Knall Feuerball
Walküre Infernodrache
Feuerball Knall Drachenbaby Frost Eismagier
Feuerball Walküre Eismagier
Walküre Infernodrache
Knall Frost Feuerball Walküre Drachenbaby Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Walküre
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Knall Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Infernodrache
Walküre Knall Feuerball Drachenbaby Frost Eismagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball Knall Drachenbaby Eismagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Frost
Feuerball Knall Walküre Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby Frost Eismagier
Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby Frost Eismagier
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Frost
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Frost Feuerball Walküre Drachenbaby Eismagier
Infernodrache
Feuerball Knall Drachenbaby Eismagier
Feuerball Knall Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby Eismagier
Knall Feuerball Frost
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Frost
Feuerball
Knall Feuerball Frost
Feuerball Knall Drachenbaby Eismagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby Frost

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