Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 9 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Prinz Elektromagier Ritter Walküre
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier Prinz Elektromagier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Knall Magier Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Walküre Magier Koboldfass Prinz Elektromagier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter Prinz
Koboldfass
Ritter Walküre Prinz Schweinereiter
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Ritter Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Prinz

Verteidigungssynergien 2 10

Knall
Elektromagier Ritter Walküre Prinz
Ritter
Elektromagier Knall Magier
Walküre
Knall Magier Prinz Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Koboldfass
Prinz
Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Knall Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Walküre Elektromagier
Prinz Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Prinz
Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Walküre Elektromagier
Prinz
Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Ritter Magier
Knall Magier Elektromagier
Prinz Knall Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Knall Prinz Elektromagier
Ritter Prinz Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier
Magier Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier Ritter Elektromagier
Prinz Elektromagier
Walküre Magier Ritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Walküre Magier Prinz
Knall Ritter Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Knall Ritter Elektromagier
Ritter Walküre Prinz
Magier Knall Elektromagier
Prinz Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Prinz
Knall Elektromagier Ritter Walküre Prinz
Ritter Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Knall Ritter Walküre Prinz
Walküre Knall Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Elektromagier
Ritter Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Prinz Elektromagier
Knall Ritter Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Knall Magier Prinz Elektromagier
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Prinz
Magier
Knall Elektromagier Prinz
Knall Magier Elektromagier
Ritter Walküre Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier

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