Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber Friedhof
Großer Schneeball
Skelettarmee Tunnelgräber Friedhof
Knall
Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Ritter Magier Skelettarmee Tunnelgräber Friedhof
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Ritter Infernoturm Magier
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Skelettarmee Frost Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Skelettarmee Tunnelgräber Frost Infernoturm Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Friedhof Ritter Frost
Ritter
Friedhof Knall Magier Tunnelgräber
Infernoturm
Magier
Ritter Tunnelgräber
Skelettarmee
Frost
Friedhof Knall
Tunnelgräber
Knall Ritter Magier Friedhof
Friedhof
Knall Ritter Frost Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Ritter Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber
Ritter
Infernoturm Knall Magier Skelettarmee
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Knall
Magier
Ritter Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Infernoturm Knall Ritter Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Knall
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Frost
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Knall
Infernoturm Knall Magier Frost
Knall Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Infernoturm Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Ritter Magier Frost
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Magier Frost
Magier Skelettarmee Knall Frost
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Frost
Magier Ritter Infernoturm Skelettarmee
Knall Ritter Magier Skelettarmee
Knall Magier Frost Ritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Ritter Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Knall Ritter Infernoturm
Skelettarmee Knall Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Magier Knall Frost
Skelettarmee Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Knall Frost Ritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Infernoturm
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Ritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Frost
Knall Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Ritter Frost
Magier Knall
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Tunnelgräber Knall Magier
Tunnelgräber Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter Tunnelgräber
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Frost Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Knall Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Frost
Magier
Knall Skelettarmee Frost
Knall Magier
Frost
Tunnelgräber Ritter Magier
Knall Magier
Knall
Knall Frost
Knall
Knall Frost Tunnelgräber

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