Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Schweinereiter Frost Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldgang Schweinereiter

Angriffssynergien 9 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Elektromagier Ritter Frost
Ritter
Koboldgang Schweinereiter Ballon Knall Magier Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Ballon
Schweinereiter
Knall Ritter Koboldgang Frost Magier Ballon Elektromagier
Magier
Ritter Schweinereiter Ballon
Frost
Schweinereiter Ballon Knall
Ballon
Knall Ritter Frost Koboldgang Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Schweinereiter Ballon

Verteidigungssynergien 3 7

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang
Ritter
Koboldgang Elektromagier Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Frost Elektromagier
Frost
Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Ritter Frost Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Frost Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier Frost
Knall Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier Frost
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Frost Elektromagier
Magier Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Magier Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Frost Ritter Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang Knall Ritter Elektromagier
Koboldgang Knall Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang
Magier Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Koboldgang Ritter Elektromagier
Ritter
Knall Frost Elektromagier Ritter
Koboldgang
Ritter
Knall Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Frost
Knall Magier Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Knall Elektromagier
Ritter Frost
Magier Knall
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier
Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Frost Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost Elektromagier
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Frost
Knall Magier Elektromagier
Frost
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Frost Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Frost Elektromagier

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