Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Schweinereiter Elektromagier Infernoturm Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Koboldgang Schweinereiter

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Koboldgang Wut Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Schweinereiter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Koboldgang Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Schweinereiter Wut

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Elektromagier Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Knall
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Infernoturm Koboldgang Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Koboldgang Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Infernoturm
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Infernoturm Magier
Magier
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall P.E.K.K.A.
Knall Infernoturm Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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