Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elektromagier Funki Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Funki
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Funki
Barbarenfass
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Kampfholz
Koboldgang Funki
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Gift
Koboldgang Magier Elektromagier Funki
Blitz
Magier Elektromagier Funki
Rakete
Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Funki Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Knall Wut Koboldgang Elektromagier Magier Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Knall Wut Koboldgang

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Spiegel Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang
Spiegel Funki
Magier
Wut Funki Megaritter
Spiegel
Knall Koboldgang Funki
Wut
Funki Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Wut Funki Megaritter
Funki
Knall Wut Koboldgang Magier Spiegel Elektromagier
Megaritter
Knall Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 11

Knall
Spiegel Elektromagier Megaritter Koboldgang Funki
Koboldgang
Knall Spiegel Elektromagier Funki
Magier
Elektromagier Megaritter
Spiegel
Knall Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Wut
Elektromagier
Knall Koboldgang Magier Spiegel Megaritter
Funki
Knall Koboldgang Spiegel
Megaritter
Knall Magier Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier Funki
Funki Knall Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Funki Megaritter Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Funki Megaritter
Koboldgang Knall Elektromagier Megaritter
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Elektromagier Funki Megaritter
Funki Koboldgang
Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Magier Megaritter
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Funki Megaritter Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Funki Megaritter Knall Koboldgang Elektromagier
Funki Koboldgang Elektromagier Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier Funki Megaritter
Magier Funki Megaritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Elektromagier Megaritter
Funki Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Knall Elektromagier Funki
Elektromagier Knall Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Elektromagier Funki
Koboldgang Megaritter Knall Elektromagier Funki
Koboldgang Funki Megaritter
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Elektromagier
Megaritter Funki
Knall Elektromagier Megaritter Funki
Koboldgang Funki
Megaritter Funki
Megaritter Knall Elektromagier
Megaritter Koboldgang Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Koboldgang Elektromagier Funki Knall
Megaritter Knall Magier Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Knall Elektromagier
Funki
Funki
Magier Knall Funki Megaritter
Magier Knall
Magier Funki
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier Funki
Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Magier Funki Megaritter
Funki
Funki
Knall Magier Elektromagier Funki Megaritter
Knall Magier Megaritter
Funki Megaritter
Magier
Funki
Knall
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Funki
Knall Magier Elektromagier Funki
Knall Elektromagier Magier
Funki
Knall Magier Funki Megaritter
Knall Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Magier Funki
Knall Elektromagier Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Magier Elektromagier Funki Megaritter
Knall Magier
Knall Funki
Funki Megaritter
Knall Koboldgang Elektromagier Funki
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Funki Megaritter

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