Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Knall
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Magier Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Schweinereiter Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Infernoturm Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Schweinereiter Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang
Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Schweinereiter Magier Hexe
Hexe
Knall Schweinereiter Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Knall
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Koboldgang
Infernoturm Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Knall Dunkler Prinz
Magier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Hexe
Knall Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Dunkler Prinz
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe Knall Magier Dunkler Prinz
Infernoturm Knall Koboldgang Magier Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Knall Koboldgang Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Knall Magier Hexe Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Infernoturm
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Infernoturm Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Knall Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Knall P.E.K.K.A. Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Infernoturm Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A. Knall Dunkler Prinz
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang Infernoturm Magier Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Infernoturm Hexe Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Infernoturm Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall
Dunkler Prinz
Magier Knall Dunkler Prinz
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang
Knall Magier Dunkler Prinz
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier Dunkler Prinz
Knall Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Magier Dunkler Prinz
Knall Magier
Knall
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Dunkler Prinz Hexe

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