Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldgang Feuerball Walküre Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Kampfholz Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Riese Walküre Kampfholz
Koboldgang
Walküre Riese
Feuerball
Knall Riese Kampfholz
Walküre
Knall Koboldgang Riese Magier
Riese
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Infernoturm
Magier
Walküre Riese
Kampfholz
Knall Feuerball Riese

Verteidigungssynergien 4 12

Knall
Feuerball Koboldgang Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Kampfholz
Feuerball
Knall Kampfholz Walküre Infernoturm
Walküre
Knall Koboldgang Feuerball Infernoturm Magier Kampfholz
Riese
Infernoturm
Koboldgang Kampfholz Knall Feuerball Walküre
Magier
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Feuerball Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Walküre Kampfholz
Koboldgang Infernoturm Walküre
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Knall Walküre
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Knall Feuerball Magier Kampfholz
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Knall Koboldgang Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Knall Koboldgang Feuerball Kampfholz
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Feuerball
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Magier Kampfholz
Koboldgang Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldgang Walküre Knall Feuerball Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Feuerball Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Knall Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Feuerball Walküre Kampfholz
Walküre Knall Feuerball Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Knall Walküre Kampfholz
Feuerball Magier Knall
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Knall Magier
Feuerball Kampfholz Knall Magier
Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Knall Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Knall Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Kampfholz
Knall Feuerball Kampfholz
Knall Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Knall Magier
Feuerball Knall Magier Kampfholz
Feuerball Knall Kampfholz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier Kampfholz
Knall Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Knall Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Koboldgang Feuerball Kampfholz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Kampfholz

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