Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Magier Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Frost Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Skelettarmee Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Ballon Drachenbaby Frost
Feuerball
Knall Drachenbaby Frost
Infernoturm
Magier
Ballon
Skelettarmee
Drachenbaby
Knall Feuerball Ballon
Frost
Ballon Knall Feuerball
Ballon
Knall Frost Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Feuerball Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Knall Infernoturm Frost
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Drachenbaby
Magier
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Infernoturm Knall Magier Frost
Drachenbaby
Knall Infernoturm
Frost
Feuerball Magier Skelettarmee
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Knall
Infernoturm Skelettarmee Frost
Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Knall Drachenbaby
Infernoturm Knall Feuerball Magier Drachenbaby Frost
Knall Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Magier Drachenbaby Frost
Infernoturm Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Magier Frost
Feuerball Magier Skelettarmee Knall Drachenbaby Frost
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Frost
Magier Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Knall Magier Skelettarmee Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Frost Feuerball
Infernoturm
Magier Skelettarmee Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Skelettarmee Knall Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Feuerball Magier Knall Drachenbaby Frost
Skelettarmee Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Knall Frost Feuerball Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball
Skelettarmee Feuerball Infernoturm Magier
Magier Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Knall Feuerball Drachenbaby Frost
Knall Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Knall Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Frost
Feuerball Magier Knall Drachenbaby
Feuerball Magier Knall Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby Frost
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Frost
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Frost Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Frost
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Frost
Feuerball Magier
Knall Feuerball Skelettarmee Frost
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Frost
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby Frost
Knall Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby Frost

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