Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Kanone Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Kanone Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Kanone Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Kanone Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Kanone Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Kanone Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Fledermäuse Kanone Skelettarmee Hexe
Blitz
Kanone Drachenbaby Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Frost Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Kanone Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Frost Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Kanone Skelettarmee

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Drachenbaby
Knall
Tunnelgräber Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Kanone
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Hexe Tunnelgräber
Frost
Knall
Hexe
Knall Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 13

Fledermäuse
Knall Kanone Drachenbaby Frost
Knall
Kanone Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Kanone
Knall Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Knall Kanone Frost
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Kanone Hexe
Frost
Fledermäuse Skelettarmee
Hexe
Knall Kanone Drachenbaby
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kanone Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Knall Kanone Hexe
Kanone Skelettarmee Hexe Fledermäuse Frost
Kanone Skelettarmee Hexe Fledermäuse
Skelettarmee
Skelettarmee Frost Fledermäuse Knall Kanone Drachenbaby
Fledermäuse Knall Kanone Drachenbaby Frost Hexe
Knall Kanone Drachenbaby
Kanone Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Tunnelgräber
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Knall Kanone Drachenbaby Frost
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Kanone Skelettarmee Fledermäuse Knall Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Knall Kanone Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Knall Kanone Frost
Fledermäuse Kanone Skelettarmee Hexe
Kanone Fledermäuse Knall Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Frost Hexe Fledermäuse Kanone
Kanone
Skelettarmee Fledermäuse Kanone Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Hexe
Knall Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Fledermäuse Knall Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Knall
Kanone Skelettarmee Hexe
Fledermäuse Knall Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Hexe
Skelettarmee
Knall Frost Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Kanone Skelettarmee
Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Knall
Skelettarmee Kanone Hexe
Kanone Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Knall Drachenbaby Frost
Fledermäuse Knall Kanone Drachenbaby Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Frost
Knall Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Frost
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Frost
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall
Knall Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Frost
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Frost
Fledermäuse
Knall Drachenbaby
Knall Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Frost Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Drachenbaby Hexe
Knall Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Drachenbaby Hexe
Knall Fledermäuse Frost Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall Frost
Knall Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Knall Drachenbaby Hexe
Frost
Tunnelgräber Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall
Knall Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Drachenbaby Frost Hexe Tunnelgräber

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