Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenskelett Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldfass Riesenskelett Banditin Fischer
Großer Schneeball
Bomber Koboldfass Fischer
Knall
Bomber Koboldfass Banditin Fischer
Barbarenfass
Bomber Magier Koboldfass Riesenskelett Banditin Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldfass Riesenskelett Banditin Fischer
Erdbeben
Bomber Koboldfass
Pfeile
Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Magier Koboldfass Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Banditin Fischer Elektromagier
Gift
Bomber Magier Fischer Elektromagier
Blitz
Magier Banditin Fischer Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldfass Banditin Fischer Elektromagier Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldfass Banditin

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Riesenskelett Banditin
Knall
Elektromagier Bomber Riesenskelett Banditin Fischer
Magier
Riesenskelett Banditin
Koboldfass
Riesenskelett Banditin
Riesenskelett
Bomber Knall Magier Koboldfass Banditin Fischer Elektromagier
Banditin
Bomber Knall Magier Koboldfass Riesenskelett Elektromagier
Fischer
Knall Riesenskelett
Elektromagier
Knall Riesenskelett Banditin

Verteidigungssynergien 1 13

Bomber
Knall Banditin Fischer Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Riesenskelett Banditin Fischer
Magier
Riesenskelett Banditin Elektromagier
Koboldfass
Riesenskelett
Knall Magier Elektromagier
Banditin
Bomber Knall Magier Fischer Elektromagier
Fischer
Bomber Knall Banditin
Elektromagier
Knall Bomber Magier Riesenskelett Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Banditin Fischer Elektromagier
Fischer Bomber Riesenskelett Banditin Elektromagier
Bomber Banditin Fischer Elektromagier
Bomber Riesenskelett
Bomber Knall Banditin Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
Knall Riesenskelett Banditin Elektromagier
Fischer
Bomber Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Magier Riesenskelett Banditin Fischer
Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier Riesenskelett Banditin Elektromagier
Bomber Magier Knall Elektromagier
Banditin Elektromagier
Knall Banditin Fischer Elektromagier
Magier Bomber Fischer Elektromagier
Bomber Knall Magier Banditin Fischer Elektromagier
Knall Magier Bomber Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Bomber Magier Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Riesenskelett Banditin Fischer Elektromagier
Banditin Elektromagier Bomber Knall Magier Fischer
Riesenskelett Banditin Knall Fischer Elektromagier
Riesenskelett Knall Banditin Fischer Elektromagier
Riesenskelett Banditin Fischer
Magier Knall Elektromagier
Riesenskelett Banditin Elektromagier
Riesenskelett Fischer
Knall Riesenskelett Elektromagier Banditin
Riesenskelett
Knall Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Magier Banditin
Magier Bomber
Elektromagier Bomber Knall Riesenskelett Fischer
Bomber Knall Magier Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Riesenskelett Banditin
Knall Banditin Fischer Elektromagier
Riesenskelett Banditin
Riesenskelett
Bomber Magier Knall
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier Banditin Fischer
Fischer Elektromagier
Knall Magier Banditin Fischer Elektromagier
Knall Magier
Banditin Fischer
Banditin Fischer
Knall Fischer
Bomber Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Bomber Fischer
Bomber Knall Magier Banditin Fischer Elektromagier
Bomber Knall Magier
Riesenskelett
Magier
Fischer
Knall
Knall Bomber Magier
Fischer
Knall Magier Banditin Fischer Elektromagier
Knall Magier Banditin Fischer
Knall Banditin Fischer
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier Banditin
Knall Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Knall Elektromagier Banditin
Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier
Knall Riesenskelett
Knall Riesenskelett Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenskelett Banditin Elektromagier

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