Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier Fledermäuse Ritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Knall Magier Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber P.E.K.K.A.
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Magier
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Koboldgang Ritter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 4 14

Fledermäuse
Ritter Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Knall Magier
Koboldgang
Ritter Knall P.E.K.K.A. Tunnelgräber Elektromagier
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Ritter Fledermäuse Koboldgang Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Knall Ritter Magier
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Magier Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Magier Tunnelgräber
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall Ritter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Ritter
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Knall Ritter Magier Elektromagier
Knall Magier
Ritter Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier Elektromagier
Tunnelgräber Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Tunnelgräber Elektromagier

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