Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riese Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Feuerball
Hexe Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Tornado Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wut Tornado Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Tornado Elektromagier Riese Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Wut Tornado

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Riese Megaritter Knall Wut
Knall
Riese Tornado Elektromagier Fledermäuse Hexe Megaritter
Riese
Fledermäuse Knall Wut Tornado Hexe Elektromagier
Wut
Riese Hexe Fledermäuse Elektromagier
Tornado
Knall Riese Hexe Megaritter
Hexe
Wut Knall Riese Tornado Megaritter
Elektromagier
Knall Riese Wut Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Knall Elektromagier Megaritter
Knall
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Tornado Hexe
Riese
Wut
Tornado
Knall Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Knall Tornado Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Knall Fledermäuse Tornado Hexe Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Tornado Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier Megaritter
Tornado Hexe Megaritter Fledermäuse Elektromagier
Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Tornado Megaritter
Tornado Fledermäuse Knall Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Tornado Elektromagier Knall Hexe
Knall Elektromagier Megaritter
Hexe Tornado
Tornado Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Hexe Elektromagier Knall Tornado Megaritter
Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Tornado Knall Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Tornado Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Knall Tornado Hexe Fledermäuse Elektromagier Megaritter
Tornado Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier Knall Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Knall Tornado Elektromagier
Hexe Megaritter
Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Megaritter Fledermäuse Tornado Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Hexe
Megaritter Knall Tornado Elektromagier
Megaritter Hexe
Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Fledermäuse Knall Tornado
Fledermäuse Megaritter Knall Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tornado Elektromagier
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Tornado Hexe
Tornado Hexe
Knall Tornado
Knall Tornado
Fledermäuse Tornado Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado
Knall
Knall Hexe
Megaritter
Tornado
Fledermäuse
Knall Elektromagier Megaritter
Knall Tornado Hexe Megaritter
Megaritter
Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Hexe Megaritter
Hexe
Knall Tornado Hexe Elektromagier
Knall Tornado Hexe Megaritter
Knall Tornado
Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe
Knall Megaritter
Knall Elektromagier
Megaritter
Knall Elektromagier Fledermäuse Hexe
Knall Tornado Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Knall
Knall Tornado
Megaritter
Knall Fledermäuse Tornado Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Tornado Hexe Elektromagier
Knall Tornado Hexe Elektromagier Megaritter

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