Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Feuerball Walküre Riese Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Knall P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Riese P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Feuerball
Knall Riese
Walküre
Fledermäuse Knall Riese Magier P.E.K.K.A.
Riese
Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Magier
Walküre Riese P.E.K.K.A.
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A.
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Knall Magier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerball
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerball P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball

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