Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Feuergeist Fledermäuse
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Walküre Magier Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Schweinereiter Magier Eismagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Eismagier
Gift
Fledermäuse Magier Eismagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Eismagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Eismagier Walküre Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Knall Ritter
Fledermäuse
Ritter Walküre Schweinereiter Knall
Knall
Schweinereiter Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Feuergeist Knall Magier Eismagier
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Schweinereiter Knall Magier
Schweinereiter
Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Eismagier
Knall Ritter

Verteidigungssynergien 3 12

Feuergeist
Ritter Knall Walküre
Fledermäuse
Ritter Knall Walküre Eismagier
Knall
Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier
Ritter
Feuergeist Fledermäuse Eismagier Knall Magier
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Eismagier
Eismagier
Ritter Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier
Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Eismagier
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier Eismagier
Knall Walküre
Eismagier
Ritter Feuergeist Walküre Eismagier
Fledermäuse Walküre Eismagier Knall Ritter Magier
Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Eismagier
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Knall
Ritter
Knall
Magier Fledermäuse Ritter Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Ritter Walküre Magier Eismagier
Knall Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Ritter Eismagier
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall
Knall Ritter Walküre Magier
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Walküre Fledermäuse Knall Ritter
Ritter Walküre
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall Eismagier
Fledermäuse Ritter Walküre Eismagier
Ritter Walküre
Knall Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Ritter Walküre
Knall Walküre
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Knall Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Magier Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Eismagier
Ritter Walküre
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall Eismagier
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse
Knall Ritter Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Ritter
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Feuergeist Walküre Magier Eismagier
Knall Magier Eismagier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Eismagier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Eismagier
Ritter Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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