Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Hexe Eismagier Fischer Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Wächter Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe Fischer
Knall
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe Fischer
Barbarenfass
Koboldfass Wächter Hexe Eismagier
Kampfholz
Koboldfass Wächter Hexe Fischer
Erdbeben
Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldfass Wächter Hexe Eismagier Fischer
Feuerball
Koboldfass Hexe Eismagier Fischer
Gift
Fledermäuse Wächter Hexe Eismagier Fischer
Blitz
Hexe Eismagier Fischer
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Wächter Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter Eismagier Fischer Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Megaritter Knall Koboldfass Fischer
Knall
Fledermäuse Wächter Hexe Eismagier Fischer Megaritter
Koboldfass
Fledermäuse Wächter Eismagier Megaritter
Wächter
Knall Koboldfass
Hexe
Knall Megaritter
Eismagier
Knall Koboldfass Fischer
Fischer
Fledermäuse Knall Eismagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Koboldfass Hexe Fischer

Verteidigungssynergien 2 16

Fledermäuse
Knall Eismagier Fischer Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe Eismagier Fischer
Koboldfass
Wächter
Fischer Knall Hexe Eismagier
Hexe
Knall Wächter Eismagier Fischer Megaritter
Eismagier
Fledermäuse Knall Wächter Hexe Fischer Megaritter
Fischer
Wächter Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe Eismagier Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier Fischer Megaritter
Hexe Fischer Megaritter Fledermäuse Eismagier
Hexe Fledermäuse Wächter Eismagier Fischer Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Wächter Eismagier Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Knall Megaritter
Hexe Eismagier Fischer
Wächter Eismagier Fischer Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe Eismagier Knall Fischer Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Megaritter Fledermäuse Knall Wächter Hexe Eismagier
Megaritter Fledermäuse Knall Wächter Hexe
Megaritter
Knall Fischer Megaritter
Megaritter Fledermäuse Hexe Fischer
Megaritter Fledermäuse Knall Wächter Hexe Eismagier Fischer
Knall Hexe Fledermäuse Wächter Eismagier Fischer Megaritter
Fischer
Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Megaritter Knall Hexe Fischer
Knall Fischer Megaritter
Wächter Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Fischer
Wächter Megaritter Fledermäuse Knall Fischer
Wächter Hexe Fischer Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Wächter Fledermäuse Hexe Eismagier
Megaritter Fischer
Knall Megaritter Fledermäuse Hexe
Hexe Wächter
Megaritter Fledermäuse Wächter Hexe
Megaritter Knall Wächter
Megaritter Wächter Hexe
Hexe Megaritter
Wächter Hexe Fledermäuse Knall Fischer
Fledermäuse Megaritter Knall Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall Eismagier Fischer
Wächter
Knall Megaritter
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Hexe
Knall Eismagier
Knall Fischer
Fledermäuse Wächter Fischer
Knall Fischer
Knall
Fischer
Fischer
Knall Fischer
Knall Hexe
Megaritter
Fledermäuse Fischer
Knall Fischer Megaritter
Knall Hexe Megaritter
Megaritter
Fischer
Knall
Knall Hexe Eismagier Megaritter
Hexe Fischer
Knall Hexe Eismagier Fischer
Knall Hexe Fischer Megaritter
Knall Fischer
Fledermäuse Knall Hexe Eismagier
Knall Fledermäuse Wächter Hexe
Knall Megaritter
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Wächter Hexe
Knall Hexe Eismagier
Megaritter
Knall
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Wächter Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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