Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren Friedhof
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Friedhof
Barbarenfass
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Friedhof
Kampfholz
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Friedhof
Erdbeben
Bogenschützen Koboldgang Barbaren Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Bogenschützen Koboldgang Barbaren
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren Friedhof
Blitz
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Frost Barbaren Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Knall
P.E.K.K.A. Friedhof Fledermäuse Bogenschützen Frost
Bogenschützen
Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Barbaren
Frost
Friedhof Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Friedhof
Friedhof
Knall Frost Fledermäuse Bogenschützen P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Knall Frost P.E.K.K.A.
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A.
Bogenschützen
Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Bogenschützen Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren
Knall Koboldgang
Frost
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Frost
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost Fledermäuse Knall Bogenschützen
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Frost
Knall Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Bogenschützen Barbaren
Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren Knall Frost
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang
Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Frost
Fledermäuse Knall Koboldgang Barbaren Frost P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Barbaren Knall Koboldgang Frost P.E.K.K.A.
Barbaren Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Barbaren
Knall Frost Fledermäuse Bogenschützen Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Bogenschützen Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Knall Bogenschützen P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Koboldgang
Koboldgang Barbaren P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Fledermäuse Knall Bogenschützen Koboldgang Frost
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren
Knall Frost P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren
P.E.K.K.A. Koboldgang Barbaren
P.E.K.K.A. Fledermäuse Barbaren
P.E.K.K.A. Knall Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Koboldgang
Bogenschützen Barbaren
Koboldgang Barbaren Fledermäuse Knall Bogenschützen Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Bogenschützen Barbaren Frost P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Knall
Barbaren Frost
Knall
Fledermäuse Knall Frost
Bogenschützen
Knall Frost
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Knall
Knall Bogenschützen
Frost
Knall
Knall
Frost
Fledermäuse
Knall Bogenschützen
Knall
Knall Barbaren
Knall Frost
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Bogenschützen
Knall Fledermäuse Frost
Knall
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Bogenschützen Koboldgang Barbaren Frost
Knall Bogenschützen
Frost
Koboldgang
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Frost
Fledermäuse Knall
Knall Frost

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