Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Bogenschützen Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass
Knall
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Bomber Bogenschützen Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass Elektromagier
Gift
Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Bogenschützen Kanone Koboldgang Koboldfass Walküre Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Bogenschützen Kanone

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre
Knall
Elektromagier Bomber Bogenschützen Walküre
Bogenschützen
Walküre Knall
Kanone
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Bogenschützen Koboldfass Bomber Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre
Elektromagier
Knall Walküre

Verteidigungssynergien 3 16

Bomber
Knall Kanone Walküre Elektromagier
Knall
Kanone Elektromagier Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre
Bogenschützen
Walküre Knall Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone
Knall Bomber Bogenschützen Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang
Knall Bogenschützen Kanone Walküre Elektromagier
Walküre
Bogenschützen Bomber Knall Kanone Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Knall Bomber Bogenschützen Kanone Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Kanone Walküre Elektromagier
Bomber Knall Kanone Koboldgang Walküre Elektromagier
Kanone Koboldgang Bomber Bogenschützen Walküre Elektromagier
Kanone Bomber Koboldgang Walküre Elektromagier
Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Knall Bogenschützen Kanone Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Bogenschützen Kanone Koboldgang
Knall Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Koboldgang
Koboldgang Bomber Bogenschützen Kanone Walküre Elektromagier
Bogenschützen Koboldgang Walküre Elektromagier Bomber Knall Kanone
Knall Bogenschützen Koboldgang Elektromagier
Kanone Bomber Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Knall Kanone Koboldgang Elektromagier
Kanone Koboldgang Elektromagier
Knall Kanone Koboldgang Elektromagier
Bomber Kanone Koboldgang Walküre Elektromagier
Kanone Bomber Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre Elektromagier
Knall Walküre Bomber Bogenschützen Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier
Bomber Koboldgang Walküre Bogenschützen Kanone Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Bogenschützen Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Bogenschützen Koboldgang Walküre
Koboldgang Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Knall Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre
Knall Bogenschützen Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Bogenschützen Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Elektromagier Walküre
Kanone Koboldgang
Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Kanone Koboldgang Walküre
Bomber Bogenschützen Kanone Walküre
Koboldgang Elektromagier Bomber Knall Bogenschützen Walküre
Walküre Bomber Knall Bogenschützen Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Elektromagier
Walküre
Bomber Knall Walküre
Knall
Bomber Bogenschützen
Knall
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Elektromagier
Knall Bogenschützen
Knall
Bomber Knall
Bomber
Bomber Knall Bogenschützen Elektromagier
Bomber Knall Walküre
Knall
Knall Bomber Walküre
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Bogenschützen Elektromagier
Knall Elektromagier
Bomber Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Bogenschützen Koboldgang
Knall Bogenschützen Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Bomber Knall
Knall
Knall Koboldgang Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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