Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Magier Mauerbrecher Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kampfholz Koboldfass Walküre Frost Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Kampfholz Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Magier Mauerbrecher P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldfass
Walküre P.E.K.K.A.
Frost
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 12

Walküre
Magier Frost P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier
Walküre Frost P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Frost
Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Kampfholz Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Frost P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Magier Frost Kampfholz
Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Frost Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Frost P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Frost P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
Magier Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Frost Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Kampfholz Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Walküre Frost P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre Magier Frost P.E.K.K.A. Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Kampfholz
Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Frost Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Frost
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier Frost
Kampfholz Magier
Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Magier
Kampfholz
Frost
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Frost
Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Frost Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier Elektromagier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier Kampfholz
Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Elektromagier Frost
Magier Elektromagier
Frost
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz Magier
P.E.K.K.A.
Frost Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Frost Kampfholz Elektromagier

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