Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Nachthexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Tunnelgräber Nachthexe
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Nachthexe
Knall
Nachthexe
Barbarenfass
Walküre Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Nachthexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Nachthexe
Gift
Elektromagier Nachthexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Nachthexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Drachenbaby Tunnelgräber Nachthexe

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Tunnelgräber Walküre Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier Nachthexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Kampfholz Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Wut Kampfholz Drachenbaby Elektromagier
Wut
Schweinereiter Elektromagier Nachthexe
Drachenbaby
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut Drachenbaby Tunnelgräber
Nachthexe
Wut

Verteidigungssynergien 0 9

Walküre
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Schweinereiter
Wut
Drachenbaby
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Tunnelgräber
Kampfholz
Elektromagier
Walküre Kampfholz Nachthexe
Nachthexe
Walküre Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Walküre Elektromagier
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Drachenbaby Nachthexe
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Nachthexe
Walküre Tunnelgräber Elektromagier Nachthexe
Walküre Elektromagier Drachenbaby Kampfholz Nachthexe
Drachenbaby Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Kampfholz Elektromagier
Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Nachthexe
Walküre Nachthexe
Drachenbaby Elektromagier
Walküre Elektromagier Nachthexe
Walküre
Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Walküre
Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Nachthexe
Walküre Drachenbaby
Elektromagier Walküre Drachenbaby Kampfholz Nachthexe
Walküre Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz Tunnelgräber
Elektromagier Nachthexe
Tunnelgräber Walküre Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Nachthexe
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Drachenbaby Kampfholz Nachthexe
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby
Kampfholz Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Elektromagier Nachthexe
Elektromagier
Nachthexe
Kampfholz Tunnelgräber Nachthexe
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Nachthexe
Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Tunnelgräber Elektromagier

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