Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Tornado Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter
Knall
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Tornado Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Kampfholz Tornado Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Kampfholz Tornado Walküre

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Tornado Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Wut Kampfholz Magier Tornado Elektromagier Megaritter
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter Wut Megaritter
Wut
Schweinereiter Magier Elektromagier
Tornado
Magier Walküre Schweinereiter Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Schweinereiter Tornado Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Wut Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Magier Tornado Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Walküre
Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Tornado Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Wut
Tornado
Magier Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Walküre Magier Tornado Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Tornado Kampfholz Megaritter
Megaritter
Magier Tornado Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Tornado Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Tornado Kampfholz Megaritter
Tornado Kampfholz Walküre Elektromagier Megaritter
Tornado Elektromagier Magier
Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Tornado
Tornado Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Magier Tornado Kampfholz Megaritter
Magier Tornado Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Tornado Kampfholz Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Tornado Kampfholz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Walküre Tornado Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
Walküre Magier Tornado Kampfholz Elektromagier Megaritter
Tornado Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Tornado Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter
Magier Tornado Elektromagier
Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Tornado Kampfholz
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Tornado Kampfholz Elektromagier
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Elektromagier Walküre Tornado Kampfholz
Walküre Megaritter Magier Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Tornado Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz Megaritter
Magier Tornado
Magier Tornado Kampfholz
Kampfholz Magier Tornado
Kampfholz Magier Tornado
Tornado Elektromagier
Walküre Magier Tornado Kampfholz Elektromagier
Magier Tornado
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Tornado
Magier Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Tornado Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Magier Tornado
Tornado Kampfholz
Kampfholz
Tornado Kampfholz Walküre Magier Megaritter
Kampfholz Magier Tornado Elektromagier
Magier Tornado Kampfholz Megaritter
Tornado Kampfholz
Magier Tornado Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier Kampfholz
Elektromagier
Magier Tornado Elektromagier
Kampfholz
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Kampfholz Magier
Tornado
Megaritter
Tornado Kampfholz Elektromagier
Tornado Elektromagier
Tornado Kampfholz Elektromagier Megaritter

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